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 La Magie Elémentaire

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John Malonne
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MessageSujet: La Magie Elémentaire   La Magie Elémentaire Icon_minitimeMer 9 Avr - 9:17

Niveau 1




Assaut de Pierre




Points de Magie : 3

Portée : 48 mètres.

Durée : Instantanée.

Composant: Une poignée de cailloux.

Description: Le personnage, utilisant ce sort, produit une attaque de pierres dirigée vers un Groupe d'ennemis, ou sur une seule personne, situé à moins de 48 mètres de lui. C'est une attaque de projectiles magiques qui cause des dommages selon le même principe que les projectiles normaux ; les restrictions de cibles sont aussi appliquées de la même manière.
Un Assaut de Pierres touche automatiquement sa cible, causant 1D6 points de dommages avec une Force de 4. Si elle est dirigée sur un groupe, elle atteindra 2D6 individus. Les victimes ne pourront pas effectuer de Test de Contre-Magie mais leur armure les protégera normalement. Les pierres auront alors 50 % de chance de toucher soit la tête, soit le tronc.




Aveuglement





Points de Magie : 2

Portée : 12 mètres.

Durée : 1 Round.

Composant: Une lamelle de magnésium.

Description: Ce sort provoque, temporairement, la cécité chez toutes les créatures situées dans les 12 mètres autour de l'Enchanteur. Il prend effet immédiatement et dure 1 Round de combat. Les personnages aveuglés pourront encore se déplacer, mais dans une direction déterminée aléatoirement et au quart de leur Allure. Ils ne pourront ni tirer, ni combattre, ni utiliser la Magie. La récupération de la vue est automatique et s'effectue au début du Round suivant. Les victimes ne pourront pas faire de Test de Contre-Magie pour éviter les effets du sort.





Lumière Magique





Points de Magie : 1

Portée : Personnel (ou 12 mètres, voir ci-dessous).

Durée : Jusqu'à annulation par l'Enchanteur.

Composant: Une luciole.

Description: Ce sort produit une lumière magique qui irradie à partir de la main de l'Enchanteur et éclairera une aire de 15 mètres de rayon. Celle-ci durera jusqu'à ce qu'elle soit volontairement dissipée ou que le personnage prenne un objet avec cette main. Une Lumière Magique peut aussi être lancée à une distance de 12 mètres et tiendra jusqu'à la fin du Round avant de s'éteindre. La lumière pourra être projetée sur une créature (dans les 12 mètres) ; elle touchera automatiquement et l'aveuglera pendant le Round de combat suivant.





Main de Feu





Points de Magie : 1

Portée : Personnel.

Durée : 1 heure par niveau.

Composant: Un morceau de phosphore.

Description: Avec ce sort une des armes de l'Enchanteur se mettra à brûler de flammes scintillantes. En combat tous les coups seront alors considérés comme magiques (l'arme infligera des dommages à une créature immunisée aux armes non-magiques), avec + 1 en Force ; tandis que tous les coups infligés à une cible inflammable lui causeront 1D4 points de dommages supplémentaires. Le sort prend effet immédiatement et dure une heure par niveau de l'Enchanteur ou jusqu'à ce que l'utilisateur l'annule.





Marche sur l'Eau





Points de Magie : 2

Portée : Personnel.

Durée : Jusqu'àce que l'Enchanteur quitte la surface d'eau.

Composant: Un scarabée aquatique.

Description: Ce sort permet à l'Enchanteur de marcher sur l'eau. Il prend effet dès que le personnage met un pied sur l'eau et est dissipé dès qu'il repose un pied sur la terre ferme. Ce sort permet aussi de traverser des marais, des étangs, etc., sans avoir de pénalités de déplacement dues à la difficulté du terrain.





Nuage de Fumée





Points de Magie : 2

Portée : Zéro.

Durée : 1D6 Rounds.

Composant: Un chiffon imbibé d'huile.

Description: Ce sort crée un nuage de fumée, d'un rayon de 6 mètres, centré sur l'Elémentaliste. Le nuage ne se déplace pas en même temps que l'Enchanteur mais reste stationnaire. Il dure 1D6 Rounds avant de se dissiper à la fin du dernier Round. Les créatures prises dans le nuage ne verront pas plus loin que le bout de leur nez (ou quoi que ce soit qui en fasse office !), celles qui sont à l'extérieur ne distingueront rien de ce qui se passe à l'intérieur ni par delà la fumée.
Quiconque est enveloppé par la fumée, devra se déplacer à la moitié de son Allure, ou marcher au hasard. La durée du nuage devrait être tenue secrète par le MJ.






Respiration Aquatique





Points de Magie : 1

Portée : Toucher.

Durée : Jusqu'au prochain lever de soleil.

Composant: Des oeufs de poisson.

Description: Ce sort peut être utilisé sur l'Enchanteur ou un autre personnage par un simple toucher. Il permet à l'individu de respirer dans n'importe quelle atmosphère, sous l'eau ou même dans le vide total. L'air empoisonné n'a aucun effet sur lui et le sort dure jusqu'à l'aube du jour suivant.




Zone de Dissimulation





Points de Magie : 3

Portée : Zéro.

Durée : 1 heure par niveau.

Composant: Un morceau de toile.

Description: Ce sort crée une aire magique de 6 mètres de diamètre, centrée sur l'Enchanteur, durant 1 heure par niveau de ce dernier ou jusqu'à ce que le personnage se déplace ou que la zone soit détruite. Toute créature se trouvant à l'intérieur de cette Zone acquiert la faculté de caméléon de se fondre dans le paysage. Aussi longtemps qu'elle restera immobile, il sera impossible de l'apercevoir à une distance supérieure à 12 mètres ; en dessus de cette distance les tirs de projectiles seront effectués avec un modificateur de - 20 % à la CT. Si des individus entrent en combat rapproché dans cette zone, les deux camps en présence subiront un modificateur de - 1° % à leur CC.
Pendant qu'il maintient une zone, le personnage ne peut pas incanter d'autres sorts, ni utiliser la Compétence Méditation pour récupérer des Points de Magie. Deux, ou plusieurs zones ne peuvent pas se toucher ni se superposer. Si deux zones, de quelques natures qu'elles soient se touchent ou se superposent, alors toutes sont détruites instantanément.
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MessageSujet: Re: La Magie Elémentaire   La Magie Elémentaire Icon_minitimeMer 9 Avr - 13:15

Niveau 2




Coup de Tonnerre




Points de Magie : 5

Portée : Non applicable.

Durée : Instantanée.

Composant: Deux billots de bois.

Description: L'Enchanteur peut produire un coup de tonnerre retentissant, audible à très grande distance, environ 2000 mètres en extérieur et un peu moins dans les souterrains ou en environnement urbain. Toutes créatures sujettes à la Stupidité ou qui ont une Intelligence de 3 ou moins, doivent effectuer un Test de Peur - comme si elles étaient chargées par quelque chose qu'elles craignent. Les animaux qui ont un personnage sur leur dos, ou ceux qui sont tenus en main n'ont pas besoin de faire ce Test.




Déplacement d'Objet





Points de Magie : 3

Portée : 24 ou 12 mètres (voir ci-dessous).

Durée : Instantanée.

Composant: Une plume.

Description: Ce sort peut produire des courants aériens, permettant à l'Enchanteur de claquer une porte ou de déplacer de petits objets tels des parchemins, des rideaux, etc. L'Elémentaliste peut ouvrir ou fermer n'importe quelle porte non fermée à clef ou déverrouillée, situé dans les 24 mètres ; il peut aussi déplacer un objet non-fixé et léger (10 Points d'Encombrement ou moins) situé jusqu'à 12 mètres de lui.





Dessèchement des Plantes





Points de Magie : 4

Portée : 48 mètres.

Durée : Instantanée.

Composant: Un peu de fiente d'Ogre.

Description: L'Enchanteur peut utiliser ce sort sur n'importe quelle section de végétation (arbres ou buissons) située dans les 48 mètres autour de lui. Ce sort affecte une superficie de 8 mètres carrés (une aire plus grande nécessiterait deux sorts ou plus). ce sort aura pour effet de dessécher instantanément la zone ainsi délimitée.





Extinction





Points de Magie : 3

Portée : 200 mètres.

Durée : Instantanée.

Composant: Une goutte d'eau.

Description: ce sort peut être utilisé pour essayer d'éteindre des feux, comme dans le cas de bâtiments en flammes. Il peut être dirigé sur une section de la construction ou sur un personnage en train de brûler à moins de 200 mètres. Le feu sera éteint immédiatement. L'individu en train de brûles, n'aura pas à effectuer un Test de Contre-Magie pour savoir si le sort fonctionne.




Incendie




Points de Magie : 4

Portée : 48 mètres.

Durée : Instantanée.

Composant: Une écaille de Dragon.

Description: L'Enchanteur peut enflammer une source de matière inflammable située jusqu'à 48 mètres de lui, subissant instantanément 10 + 1D6 points de dommages. Ce sort peut être dirigé contre une créature inflammable, comme une momie, auquel cas elle pourra effectuer un Test de Contre-Magie pour en annuler les effets.





Pluie Torrentielle





Points de Magie : 4

Portée : 100 mètres.

Durée : 1 Round.

Composant: Une goutte d'eau.

Description: ce sort permet au personnage de créer une soudaine pluie torrentielle, même dans des endroits souterrains ou à l'intérieur de bâtiments. Ceci prend effet immédiatement et dure 1 Round. La pluie réduit les dégâts dus au feu de 2D4 Points. Les tirs à Longue portée deviennent impossibles et les tirs à Courte portée sont effectués avec un malus de - 10 % à la CT. Les Feux magiques seront instantanément dissipés, alors que les armes magiques en flammes seront neutralisées pour la durée du sort. Les armes à poudre ne peuvent tirer sous la pluie et auront 10 % de chance d'être détrempées. Dans ce cas, elles seront à nouveau utilisables dès qu'elles auront séché.





Résistance au Feu





Points de Magie : 3

Portée : Personnel.

Durée : 1 heure par niveau.

Composant: Une Opale de Feu (valeur 50 ED).

Description Les Elémentalistes ne peuvent lancer ce sort que sur eux-mêmes. Il les protège contre les dommages dus au feu ou aux armes enflammées. Toute attaque basée sur le feu, y compris les Boules de Feu et les armes magiques disposant d'une Attaque enflammée, n'ont aucun effet sur le personnage. Le sort dure une heure par niveau de l'Enchanteur.





Séparation des Eaux





Points de Magie : 4

Portée : 24 mètres.

Durée : Jusqu'à annulation, ou jusqu'à ce que l'Enchanteur se déplace.

Composant: Une petite pagaie en bois.

Description L'Enchanteur peut utiliser ce sort sur une rivière ou une étendue d'eau d'une largeur supérieure à 8 mètres et située à moins de 48 mètres de lui. Celle-ci se sépare alors en deux, créant une ouverture de 8 mètres de largeur pouvant être traversée à pied. Les murs d'eau resteront séparés jusqu'à ce que l'Enchanteur annule les effets du sort (ce qui peut être fait à n'importe quel moment) ou jusqu'à ce qu'il s'en éloigne de plus de 48 mètres.
Les créatures, prises dans une trouée se refermant, doivent effectuer un Test d'Initiative ou être entraînées par le courant 1 D6 x 10 mètres plus bas, en subissant 1D4 Points de Blessures dus aux successions de coups et de chocs (modifiés par l'Endurance mais pas par l'armure). Le personnage portant une armure en métal ou dans l'incapacité de nager, commencera alors à se noyer.
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MessageSujet: Re: La Magie Elémentaire   La Magie Elémentaire Icon_minitimeMer 9 Avr - 13:16

Niveau 3




Air fétide




Points de Magie : 8

Portée : 48 mètres.

Durée : 2D6 Rounds.

Composant: Un oeuf pourri.

Description: L'Enchanteur peut créer une poche d'air fétide jusqu'à 12 mètres de rayon, centrée n'importe où dans les 48 mètres autour de lui. Toutes les créatures se trouvant dans cette zone, devront réussir un Test contre le Poison chaque Tour ou subir les effets d'une dose de la Toxine la plus efficace contre elles. En d'autres termes, l'air fétide aura les effets de toutes les Toxines connues et fonctionnera sur toutes les créatures non-magiques avec la même efficacité que le venin d'araignée.
Les sorts comme Tempête de Poussière et Rafale de Vent dissiperont la poche d'air vicié ; sinon elle durera 2D6 Rounds ou jusqu'à ce que l'Enchanteur l'annule.





Conjuration d'un Elémental (Bannissement Élémentaire Mineur)





Points de Magie : 10

Portée : 24 mètres.

Durée : Instantanée.

Composant: De l'eau pour un Elémental de Feu ; du soufre pour celui de l'eau ; une petite pierre
pour celui de l'air ; ou un cerf-volant pour celui de la Terre.

Description: Ce sort permet à l'Enchanteur de bannir un Elémental situé à moins de 24 mètres de lui. L'Elémental devra effectuer un Test de Volonté afin d'en éviter les effets. S'il échoue, il sera instantanément dissipé.





Création de Sables Mouvants





Points de Magie : 9

Portée : 48 mètres.

Durée : 1 heure par niveau.

Composant: Un oeil de Pierre des marais.

Description: L'Enchanteur peut créer une aire de sables mouvants d'un rayon de 6 mètres, n'importe où jusqu'à 48 mètres de lui. Ces sables mouvants peuvent être matérialisés sous un groupe d'individus, si cela est souhaité. La zone compte comme un terrain difficile double, réduisant l'Allure de 75 %. De plus, les personnages auront une chance d'être engloutis et tués et devront réussir un Test d'Initiative pour éviter cela. Les victimes qui échouent à leur Test seront entraînées au fond et suffoqueront en un nombre de Rounds égal à leur Endurance. Les créatures qui n'ont pas besoin de respirer, comme les Mort-vivants, seront retenues sous le sol et dans l'incapacité de bouger. Les sables mouvants durent 1 heure par niveau de l'Enchanteur ou jusqu'à ce qu'ils soient dissipés.





Écran de Flammes





Points de Magie : 8 par Round.

Portée : Voir ci-dessous.

Durée : 1 Round ou plus.

Composant: Un ruban enflammé.

Description: Les Elémentalistes voyageant à pied peuvent utiliser ce sort pour étendre un mur de feu derrière eux lorsqu'ils avancent. La nappe de feu fera 2 mètres de large et suivra la trajectoire de l'Enchanteur durant le prochain Round de combat. Au début du Round suivant, celle-ci s'éteindre à moins que le personnage ne dépense encore des Points de Magie.
Toutes les créatures prises dans le traînée ou essayant de la traverser subiront comme à la normale des dommages du feu (1D4 points de dommages, 2D4 sur les cibles inflammables). Les flammes seront suffisamment hautes pour affecter des créatures volant à dix mètres ou moins au dessus du sol.





Effondrement





Points de Magie : 9

Portée : Toucher.

Durée : 1 heure par niveau.

Composant: Une mâchoire de Troll.

Description: Après avoir incanté ce sort, le personnage est capable de briser de la roche à mains nues ou d'affecter des constructions en pierres ou en briques, des statues, etc., de la manière suivante. Une statue peut être détruite par un simple toucher, alors que chaque toucher infligera 1D6 points de dommages sur une section de mure de 8 mètres de long, sans tenir compte de sa Résistance.
Le sort sera actif pendant une heure par niveau de l'Enchanteur ou jusqu'à ce qu'il lance un autre sort.





Ethéralité





Points de Magie : 7

Portée : Personnel.

Durée : Jusqu'à annulation.

Composant: Un morceau de gaze.

Description: L'Enchanteur peut utiliser ce sort pour entrer dans un état éthéré. Dans l'Éther, il ne pourra pas utiliser la Magie, la Compétence de Méditation, combattre ou utiliser des armes de distance. Cependant, il pourra se déplacer au travers d'objets solides (comme les murs) ou traverser des obstacles ou des terrains difficiles, y compris l'eau, sans pénalité. Un personnage éthéré peut aussi se rendre invisible ou visible à volonté.
L'Enchanteur pourra rester dans l'Éther aussi longtemps qu'il le désire. Ses vêtements et ses possessions du moment deviendront aussi éthéré mais pas les autres créatures - y compris celles touchées ou cachées secrètement dans une des poches de l'Elémentalite !





Souffle de Feu




Points de Magie : 10

Portée : 24 mètres.

Durée : 3 Souffles ou un jour.

Composant: Une langue de Dragon.

Description: L'Enchanteur gagne la capacité de "cracher" du feu, trois fois durant le reste de la journée. Chaque Souffle enflammé peut atteindre un Groupe ou un personnage situé à moins de 24 mètres de lui - en tenant compte des règles normales d'aire d'effet. Le souffle est un cône de 24 mètres de long et de 4 mètres de large dans son plus grand diamètre. Toutes les cibles situées dans cette zone seront touchées automatiquement et subiront 2D4 points de dégâts avec une Force de 4. Les cibles inflammables prendront des dommages supplémentaires.





Tempête de Poussière





Points de Magie : 5

Portée : 24 mètres.

Durée : 1 heure.

Composant: Le hochet d'un Serpent à sonnette Géant.

Description: Ce sort permet à l'Enchanteur de créer une tempête de poussière d'un rayon de 6 mètres, centrée n'importe où dans les 24 mètres autour de lui. Elle pourra être déplacée par lui, par exemple sur des créatures et ne sera pas ralentie par la difficulté du terrain.
Le Tempête ne causera pas de dommages pendant le Round où elle a été créée. Durant les Rounds suivants, elle pourra être déplacée de 12 mètres dans la direction désirée par le personnage et toutes les créatures prises dans la zone seront affectées. Une Tempête de Poussière cause 1D6 Points de dommages avec une Force de 2, en tenant compte des modificateurs habituels d'Endurance et d'armure (uniquement les protections corporelles et pas les boucliers). Les Victimes ne pourront pas effectuer de Test de Contre-Magie pour en éviter les effets.
La Tempête dure une heure, mais pourra être dissipée avant si cela est souhaité.
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MessageSujet: Re: La Magie Elémentaire   La Magie Elémentaire Icon_minitimeMer 9 Avr - 13:17

Niveau 4





Animation des Eaux




Points de Magie : 16

Portée : 48 mètres.

Durée : 1 heure.

Composant: Un plan d'eau d'au moins 12 mètres de diamètre.

Description En utilisant ce sort, l'Enchanteur peut animer un plan d'eau situé à moins de 48 mètres de lui. La zone maximum pouvant être affectée correspond à un cercle de 6 mètres de rayon, mais peut être aussi une partie d'étendues d'eau plus grandes telles qu'une rivière ou un lac, dont la grande masse ne sera pas affecté.
L'eau ainsi animée se manifestera sous la forme de 12 pseudopodes de 24 mètres de long avec lesquels elle pourra effectuer 12 Attaques. Les attaques auront une Force de 6 et un CC de 73 % ; l'armure n'aura aucun effet sur les dommages reçus, bien que les créatures ayant la faculté de respirer sous l'eau réduiront les dommages de 3 Points. Les victimes ne pourront pas Blesser les pseudopodes à moins qu'elles ne disposent d'armes magiques. Un coup qui inflige 4 Points de dommages ou plus suffira à détruire un pseudopode.

Le Profil complet de l'eau animée est le suivant :

M => 0
CC => 73
CT => 0
F => 6
E = > 6
B => 12*4
I => 60
A => 12
DEX => 0
CD => 0
INT => 0
CL => 0
FM => 0
SOC => 0


Les Elémentalistes doivent être placés à moins de 48 mètres de l'eau et ne peuvent pas faire autre chose que de marcher à pas lents. Si l'Enchanteur se met hors de portée ou est interrompu, le sort prendre fin immédiatement. Autrement, le sort dure une heure ou jusqu'à ce que l'Enchanteur l'annule.





Conjuration d'Elémentaux (Bannissement Élémentaire Majeur)





Points de Magie : 24

Portée : 48 mètres.

Durée : Instantanée.

Composant: De l'eau pour un Elémental de Feu ; du soufre pour celui de l'eau ; une petite pierre
pour celui de l'air ; ou un cerf-volant pour celui de la Terre.

Description: L'Enchanteur peut utiliser ce sort pour dissiper tous les Elémentaux situés à moins de 48 mètres de lui. Les créatures pourront effectuer un Test de Volonté afin d'en éviter les effets.






Destructions des Murs





Points de Magie : 16

Portée : 24 mètres.

Durée : Instantanée.

Composant: La glande thyroïde d'un Géant.

Description L'Enchanteur peut utiliser ce sort pour provoquer l'effondrement de toutes les sections de constructions situées à 24 mètres à la ronde. Les créatures, se trouvant à l'intérieur ou sur les constructions, recevront 1D6 + 3 points de dégâts avec les modificateurs normaux d'Endurance et d'armure (protégeant la Tête et le Tronc uniquement).





Évocation d'un Elémental (Conjuration Élémentaire)




Points de Magie : 18 par heure.

Portée : Non applicable.

Durée : 1 heure ou plus.

Composant: Les Ingrédients requis dépendent du type d'Elémental évoqué :

    * Air : L'aile d'un Griffon
    * Terre :Les griffes d'un Basilic
    * Feu :Le coeur d'un Dragon
    * Eau :Une Amibe quelconque


Description: Ce sort évoquera un Elémental de l'eau, de l'air, du feu ou de la terre qui apparaîtra dans les 6 mètres autour de l'Enchanteur. Celui-ci devra essayer de contrôler la créature en effectuant un Test de Volonté. S'il est réussi, l'Elémental obéira à tous les ordres simples donnés par l'Elémentaliste. Dans le cas contraire, il se comportera de manière aléatoire.
Si l'Enchanteur est tué, l'Elémental sera détruit instantanément. Sinon, il restera pendant une heure, pour une dépense de 18 Points de Magie. L'Évocateur pourra l'empêcher de disparaître à la fin de cette période, en dépendant 18 Points supplémentaires par heure.





Évocation d'une Nuée (Conjuration d'une nuée)





Points de Magie : 12 par heure

Portée : Non applicable.

Durée : 1 heure ou plus.

Composant: Deux des créatures devant être évoquées.

Description: Ce sort permet à l'Enchanteur de commander des créatures de la nature. Il pourra évoquer une nuée de n'importe quels coléoptères, serpents et lézards, araignées, rats, grenouilles et crapauds, fourmis, tiques, scorpions ou chauves-souris. La Nuée apparaîtra à moins de 6 mètres de l'Enchanteur et obéira à des injonctions simples.
Elle restera pendant une heure mais cette période pourra être étendue en dépensant 12 Points de Magie par heure supplémentaire.






Évocation d'une Horde d'Elémentaux (Conjuration Élémentaire Multiple)





Points de Magie : 30 par heure.

Portée : Non applicable.

Durée : 1 heure ou plus.

Composant: voir Évocation d'un Elémental.

Description: Le personnage peut utiliser ce sort pour évoquer un groupe d'Elémentaux de la terre, de l'eau, de l'air ou du feu. L'Elémentaliste ne pourra évoquer qu'un seul type de créatures à la fois. ID3 + 1 créatures du type désiré apparaîtront en groupe à moins de 6 mètres de l'Évocateur qui pourra alors tenter de les contrôler une par une, en effectuant un Test de Volonté. S'il est réussi, l'Elémental obéira à n'importe quel ordre venant de l'Enchanteur ; autrement, il se comportera de façon totalement aléatoire. L'Elémentaliste pourra aussi bien se trouver dans une situation où certains Elémentaux seront contrôlés et d'autres pas.





Haie d'Épines





Points de Magie : 14

Portée : 48 mètres.

Durée : 6 heures.

Composant: La queue d'une Manticore.

Description: Ce sort permet à l'Enchanteur de créer une haie d'épines n'importe où à moins de 48 mètres de lui. La Haie jaillira instantanément du sol, comblant une zone dénudée de 2 x 24 mètres ou un cercle de 6 mètres de rayon. Elle peut pousser devant, autour et même au dessus des créatures, au gré de l'Enchanteur. La Haie est faite d'épines magiques qui poussent rapidement et qui peuvent facilement emprisonner et tuer ceux qu'elles touchent. Chaque créature prise dans l'aire d'épines recevra 3D6 points de dommages avec une Force de 5, modifiés par l'Endurance et les protections de Jambes uniquement. De plus, le déplacement sera réduit à un maximum de 2 mètres par Round.
Une fois crée, la haie ne pourra pas être dissipée. Elle est inflammable et compte comme une simple Section pouvant subir 15 Points de dommages.





Tunnel





Points de Magie :18 par Tour.

Portée : Non applicable.

Durée : 1 Round ou plus.

Composant: Un estomac de Troll.

Description: Ce sort permet à l'Enchanteur de creuser un passage dans le sol ou à travers les murs, sans pour cela avoir besoin d'outils. Le tunnel ainsi créé est magiquement stabilisé et ne s'écroulera pas, ni ne causera de dommage aux constructions. L'Enchanteur pourra même, en utilisant ce sort, creuser dans du sable mou ou de la boue, ou se déplacer au travers de la roche solide et ceci sans que son Allure soit altérée. Il crée un passage suffisamment large pour une seule personne. Les autres personnages pourront emprunter ce passage, mais en formant une colonne derrière l'Elémentaliste. Une fois le tunnel fermé, l'Enchanteur pourra l'annuler à tout moment - tuant instantanément toute créature se trouvant à l'intérieur.
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