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 La Magie de Bataille

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John Malonne
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John Malonne


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MessageSujet: La Magie de Bataille   La Magie de Bataille Icon_minitimeMer 9 Avr - 9:18

Niveau 1




Animosité Magique




Points de Magie : 4

Portée : 48 mètres.

Durée : 1D6 Rounds.

Composant: Un morceau de cadavre de Gobelinoïde.

Description Ce sort peut être lancé contre un Groupe de personnages ou de créatures qui sont normalement sujets à l'Animosité, tels que les Cobelins. Ceux-ci doivent réussir un Test de Volonté pour éviter les effets du sort. S'ils échouent, ils s'entre-déchirent jusqu'à l'apparition d'autres créatures qu'ils considèrent comme des ennemis - dans ce cas le sort stoppe instantanément. Autrement les effets prennent fin au bout de 1D6 Rounds.




Aura de Résistance





Points de Magie : 2

Portée : Personnel.

Durée : 1 heure par niveau.

Composant: Une paire de gants

Description Ce sort donne une protection contre les Blessures en augmentant de I le nombre de Points d'Armure, sur toutes les parties du corps du personnage qui a lancé le sort.
Les Auras peuvent être annulées par des moyens magiques (exemple, Dissipation d'Aura) et le sont automatiquement si le personnage est touché par une arme magique. Ce n'est donc pas une invulnérabilité garantie. Le personnage peut porter une seule Aura en même temps et l'annuler lui-même dès qu'il le souhaite.




Boule de Feu





Points de Magie : 1 par boule de feu

Portée : 48 mètres.

Durée : Instantanée.

Composant: Une boule de souffre.

Description: Les personnages lançant ce sort, peuvent lancer une boule de feu sur leurs ennemis, causant ainsi des dommages et aussi une grande consternation. Un Enchanteur ne peut lancer qu'une Boule de feu par niveau et par Round. Toutes les Boules produites par un même sort devront viser le même individu, ou le même Groupe. Les restrictions de cibles sont appliquées de la même façon que pour les projectiles normaux (voir Aire d'effet des sorts).
Les Boules de feu atteignent automatiquement leur cible. Si elles sont lancées dans un groupe, elles touchent 1d3 créatures par niveau d'Enchanteur. Chaque toucher a une Force de 3 et cause 1d1O Points de Dommages aux victimes (non amortis par l'armure portée, quelle qu'elle soit). Les cibles inflammables subissent 1d8 Points de Blessures supplémentaires.
Les créatures craignant le feu devront faire un Test de Peur.
Les Boules de feu sont des projectiles magiques. Les victimes peuvent tenter d'en réduire les effets en réussissant un Test d'Initiative; ils ne prendront alors que la moitié des dommages.




Débilité





Points de Magie : 4

Portée : 24 mètres.

Durée : 1D6 Round.

Composant: Une fiole d'alcool pur.

Description Ce sort peut être lancé sur un seul personnage se situant à 24 mètres ou moins de l'Enchanteur. La victime a le droit d'effectuer un Test de Volonté pour éviter les effets du sort. Un échec indique que la victime devient folle et incapable de faire quoi que ce soit sauf de s'asseoir à même le sol baragouinant, bavant et broutant de l'herbe. Elle ne peut alors se défendre et est considérée comme Inerte dans le cas d'une éventuelle attaque (voir la section Combat). L'individu ne peut se déplacer de son propre chef mais peut être traîné par un autre personnage (à la moitié de son déplacement).
Les effets sont temporaires et prennent fin au bout de 1D6 Rounds de combat.




Découragement




Points de Magie : 2

Portée : 48 mètres.

Durée : Voir ci-dessous

Composant: Un cœur miniature sculpté dans le bois, qui est brisé en deux lors du lancement du sort.

Description: Ce sort peut être lancé sur une créature ou un groupe; un Test réussi de Contre-Magie annulera ses effets. Toute créature affectée sera envahie par le désespoir et la mélancolie et elle subira alors une pénalité de -10 à tous ses Tests de Cd et de Cl jusqu'au lever de soleil suivant. Le sort n'affecte pas les animaux naturels, les créatures ayant une Int de 10 ou moins et les créatures immunisées contre les effets Psychologiques (ex. les Mort-vivants). Lancer plusieurs fois ce sort sur la même cible n'augmente pas les pénalités infligées.





Détection de la Magie





Points de Magie : 1

Portée : 48 mètres.

Durée : 10 secondes.

Composant: Aucun

Description: En lançant ce sort, l'enchanteur peut percevoir tous les objets magiques qui se trouvent dans son champ de vision, dans la limite de la portée maximale du sort. Il est similaire au Sens de la Magie mais sur une plus grande distance. Ce sort ne révèle pas l'identité des enchanteurs, la compétence Conscience de la Magie étant nécessaire pour cela.




Enthousiasme





Points de Magie : 2

Portée : 48 mètres

Durée : Voir ci-dessous.

Composant: Un cœur miniature en fonte.

Description: Ce sort peut être lancé sur une créature ou un groupe; un Test réussi de Contre-Magie annulera ses effets. Toute créature affectée sera envahie par l'espoir et l'enthousiasme et elle bénéficiera alors d'un bonus de +10 à tous ses Tests de Cd et de Cl jusqu'au lever de soleil suivant. Le sort n'affecte pas les animaux naturels, les créatures ayant une Int de 10 ou moins et les créatures immunisées contre les effets Psychologiques (ex. les Mort-vivants). Lancer plusieurs fois ce sort sur la même cible n'augmente pas les bonus.




Flèche Magique (Magie Elfique)




Points de Magie : 3 par flèche

Portée : Non applicable

Durée : Instantanée

Composant: Une flèche

Description Ce sort permet à l’Enchanteur de créer une flèche électro-physique par Round qu’il peut propulser à distance au moyen d’un arc, normal, long ou Elfique. Sa portée est donc celle de l’arc (300m). Cette flèche lumineuse et verte, de forme grossière, apparaît dès que ce dernier pince la corde de son arc. Pour la propulser il devra effectuer un Test de CT comme à l’accoutumé, car ce projectile n’atteint pas sa cible automatiquement. Les dégâts qu’elle occasionne seront déterminés avec 1D6 et une Force de 5. Aucun malus lié à la distance de la cible ne compte.
Une flèche magique ne peut atteindre qu’une seule cible à la fois. Elle ne provoque aucun dégât dû au feu puisqu’il ne s’agit pas de flammes. Les victimes de ce sort ne peuvent pas l’esquiver, comme pour tout projectile de tir.




Flétrissure d'Arme





Points de Magie : 2

Portée : Champ de vision.

Durée : Instantanée.

Composant: Une petite représentation en argile de l'arme et un flacon d'eau pure et propre.

Description: Ce sort peut être lancé sur une arme qui se trouve dans le champ de vision de l'enchanteur. Au lancement du sort, l'arme devient complètement flasque, comme une ficelle humide. Elle perd toute utilité et doit être abandonnée. Ce sort n'a aucun effet sur les armes magiques et sur les fouets.




Force de Combat





Points de Magie : 1

Portée : Personnel.

Durée : Jusqu'au prochain lever du soleil.

Composant: Le scalp d'un géant.

Description: Ce sort permet à l'Enchanteur d'augmenter une de ses caractéristiques de combat - CC, CT ou I de 10%; ou M,F,E ou a de +1; ou ses points de Blessures de 1D6+1 (au choix du joueur)
Les effets durent jusqu'à l'aube. Toute tentative de lancer un second sort se soldera par l'annulation du premier; toutefois le nouveau sort fonctionnera normalement.



Guérison des Blessures Légères




Points de Magie : 2

Portée : Toucher.

Durée : Permanent.

Composant: Un morceau de pansement.

Description: Ce sort est utilisé pour soigner l'Enchanteur, un autre personnage ou une créature non-magique par simple toucher. Le sort prend effet immédiatement, redonnant 1D6 points de Blessures. Ce sort ne soigne pas un personnage atteint d'une Blessure Grave ( c'est à dire s'il lui reste moins de deux points de Blessures ). Lancé sur un personnage dans cet état, le sort n'aura aucun effet.
Un enchanteur échouant dans l'incantation du sort ( Voir le coût en Point de Magie ), cause 1D6 Points de Blessures supplémentaires au patient.




Immunité aux Poisons





Points de Magie : 2

Portée : Personnel ou 6 mètres ( voir ci-dessous ).

Durée : 1D6 * 2 minutes par niveau d'Enchanteur.

Composant: Une queue de Scorpion.

Description: Ce sort peut-être lancé sur l'Enchanteur ou un autre personnage se trouvant dans les 6 mètres. Cela donne au receveur une immunité totale aux poisons et venins pour une durée comprise entre 10 minutes et 1 heure par niveau de l'Enchanteur.





Infravision





Points de Magie : 3

Portée : Personnel.

Durée : 2D6 Rounds

Composant: Deux yeux d’aigles et une fiole d’acide corrosif.

Description: Ce sort permet à l’Enchanteur d’éviter les rencontres désagréables qui peuvent l’attendre derrière une porte, un mur… Une fois ce sort lancé, l’Enchanteur acquiert la faculté extraordinaire de voir à travers les murs. Ces derniers n’auront plus désormais que des oreilles…
Pour cela, il faudra que son front rentre en contact avec la matière à travers laquelle il désire regarder. La durée du sort est tenue secrète par le MJ. Il est sans effet si l’épaisseur du mur dépasse 50 cm ou s’il est constitué de métaux tels que le plomb, le fer… Pendant toute la durée de ce sort, l’Enchanteur ne peut lancer de nouveaux sortilèges.




Latence Magique





Points de Magie : 1 par niveau de sort

Portée : Personnel.

Durée : 1 heure par niveau.

Composant: Un anneau d’airain représentant le temps ( un serpent qui se mord la queue par exemple).

Description: Ce sort a été mis au point pour remédier au problème que pose le lancement d’un sort en cas de surprise. Ce sort permet au sorcier d’en " enregistrer " autant que son niveau le permet (ex : deux pour un sorcier niveau deux…). Il choisit les sorts qu’il veut enregistrer, puis lance une fois le sort de latence pour chacun d’eux. Par la suite, le sorcier peut lancer celui désiré, en dépensant les points habituels mais sans avoir à lancer un Tour entier, ce qui lui permet de ne pas prendre le risque d’être déconcentré. L’Enchanteur ne doit pas dormir ou faire de la méditation, ni être sujet à une attaque psychologique magique (" Débilité ", " Panique ", " Frénésie "…) ou non (peur, terreur) s’il ne veut pas que ces sorts s’effacent de sa mémoire.






Main de Fer





Points de Magie : 2

Portée : Personnel.

Durée : 1D6*10 Rounds, ou jusqu'à ce que l'Enchanteur soit blessé

Composant: Un petit marteau en argent.

Description: Ce sort avantage l'Enchanteur en augmentant son potentiel de combat. Il peut combattre avec deux fois plus d'Attaques et une Force augmentée de 2 points. Les effets durent 1D6*10 Rounds ou jusqu'à l'Enchanteur subisse une perte de Points de Blessures, auquel cas le sort est dissipé automatiquement.




Projectiles Enflammés





Points de Magie : 1 par projectile

Portée : 24 mètres.

Durée : Voir ci-dessous.

Composant: Une goutte d'huile et une pincée de soufre.

Description Ce sort peut être lancé sur des flèches, des carreaux d'arbalète ou d'autres projectiles ou armes de jet. Il ne peut pas être lancé sur des munitions d'armes à poudre, sur des bombes incendiaires ou explosives.
Chaque projectile affecté coûte 1 Point de Magie et il n'est pas possible d'en enchanter plus de quatre par Round. Lorsque le projectile est tiré sur une cible, il s'enflamme à mi-parcours, provoquant 1 point de dommage supplémentaire et mettant le feu à tout objet atteint qui est inflammable.
Le Sorcier peut lancer cet enchantement sur des projectiles avant le combat, mais le sort ne dure alors que 1 heure si le tir n'est pas immédiat. Les projectiles peuvent être affectés par le sort alors qu'ils sont déjà à mi-parcours.



Rafale de Vent





Points de Magie : 2

Portée : 48 mètres

Durée : Tant que l'Enchanteur se concentre.

Composant: Une vessie d'animal

Description: Ce sort provoque une terrifiante bourrasque de vent destinée précisément à un personnage ou un Groupe d'individus situé à moins de 48 mètres. Les personnes touchées par ce sort sont déséquilibrées pour 1 Round, durant lequel elles ne peuvent rien faire d'autre que d'essayer de retrouver leur équilibre. Pendant les Rounds suivants, elles ne peuvent ni bouger, ni tirer des projectiles ( mais, voir ci-dessous). Deux groupes engagés au combat sont nécessairement considérés comme un seul groupe et sont donc tous deux affectés ( voir Aire d'effet des sorts ). Ils peuvent continuer à combattre mais tous les dommages occasionnés durant la bourrasque sont divisés par deux (arrondis au-dessous).
Les effets durent jusqu'à ce que l'Enchanteur incante un nouveau sort, se déplace, s'engage en combat ou souhaite les faire cesser. Les personnes situées derrière une construction, un mur, une haie ou abritées de quelque façon ne sont pas affectées.
Les personnages ou les créatures pris dans une Rafale de Vent peuvent se mouvoir à la moitié de leur allure de Déplacement, en réussissant un Test sous leur Force*5.




Terrain Glissant





Points de Magie : 2

Portée : 6 mètres

Durée : 1D6 Rounds

Composant: Une goutte d'huile

Description: Une portion de sol, d'au maximum 5 mètres de côté, semble avoir été aspergée d'huile et devient un terrain difficile. Ceux qui échouent à leur Test de Risque lors de sa traversée glissent et tombent. Ils doivent alors réussir un Test de Dex pour ne pas lâcher tous les objets tenus en main ; ils ne peuvent rien faire au cours du Round suivant excepté se remettre debout et ils sont considérés comme des cibles inertes pendant ce temps.




Visiale




Points de Magie : 2+1 /Round

Portée : 24 m + 1 Pt/mètres

Durée : 1 Round

Composant: une bille de verre

Description: Tout obstacle non solide (pluie, brouillard, fumée, obscurité, neige...) entravant la vue de l’enchanteur est rendu translucide. Tout ce qui est hors de la zone reste dans son état normal de visibilité. Les yeux de l’enchanteur deviennent blanc brillant comme le soleil. Toute personne regardant ses yeux sera aveuglée pendant 1 Tr, la victime a droit a un Test de FM. Les yeux de l’enchanteur ne dégagent aucune chaleur.



Vol





Points de Magie : 3

Portée : Personnel.

Durée : 1 Round.

Composant: Une plume d'aile d'un oiseau de proie.

Description: En lançant ce sort, l'Enchanteur se voit doter de la capacité magique de voler; il peut immédiatement voler sur une distance de 48 mètres et dans la direction de son choix, mais pas se déplacer à travers les murs ou les objets solides. Il peut aussi continuer à voler en dépensant 3 Points de Magie par Round supplémentaire de vol, mais ne peut incanter un autre Sort, pendant la durée du vol.
Le personnage peut porter la moitié du poids autorisé (voir Armures et Encombrement). Si le poids excède ce montant, le sort ne fonctionne pas.
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MessageSujet: Re: La Magie de Bataille   La Magie de Bataille Icon_minitimeMer 9 Avr - 13:27

Niveau 2




Aura d’absorption




Points de Magie : 8

Portée : Non applicable.

Durée : 2D6 Rounds de Jeu.

Composant: Une petite éponge.

Description Ce sort crée une aura au chatoiement jaunâtre qui recouvre l’Enchanteur et se déplace avec lui. Tous les sorts lancés sur lui sont automatiquement absorbés par magie. Le niveau d’absorption de cette aura baisse d’autant de points de magie que l’Enchanteur adverse en a dépensé pour jeter son sort. Ce niveau d'absorption est égal au nombre de Points de Magie que l’Enchanteur dépense lui-même. Pendant un combat magique, le nombre de PM dépensé doit être tenu secret. Toute zone (sauf la "Zone d’Immunité Magique ") en contact avec l’aura est automatiquement détruite si le niveau d'Absorption est suffisant. Sinon, le sort est absorbé est l’aura est détruite. L’Enchanteur peut continuer à lancer des sorts pendant la durée de celui-ci.





Aura de Protection





Points de Magie : 3

Portée : Personnel.

Durée : 1 heure par niveau.

Composant: Un petit anneau de fer.

Description: Ce sort donne une protection contre les Blessures en augmentant de 2 le nombre de Points d'Armure sur toutes les parties du corps du personnage qui lance le sort.
Les Auras peuvent être annulées par des moyens magiques (exemple, Dissipation d'Aura) et le sont automatiquement si le personnage est touché par une arme magique. Ce n'est donc pas une invulnérabilité garantie. Le personnage peut porter une seule Aura en même temps et l'annuler lui-même dès qu'il le souhaite.






Brouillard Mystique





Points de Magie : 4

Portée : A vue.

Durée : 2D6 Rounds

Composant: Une pelote de fil de coton.

Description: Ce sort crée une aire de brume de 12 mètres de diamètre n'importe où à portée de vue de l'Enchanteur. Les personnes prisent dans ce brouillard ne peuvent ni voir à l'intérieur, ni à l'extérieur. Celles se situant en dehors ne peuvent ni voir à l'intérieur, ni au-delà.
Quiconque pris dans le brouillard devra se mouvoir à la moitié de son Allure Normale, ou devra marcher au hasard dans le brouillard. Le sort dure 2D6 Round de combat et se dissipe à la fin du dernier Round. Sa durée réelle doit être tenue secrète par le MJ.






Débandade





Points de Magie : 4

Portée : 48 mètres.

Durée : Voir ci-dessous.

Composant: Les mâchoires d'un serpent.

Description Ce sort peut être destiné à des troupeaux d'animaux ou à des montures qui se trouvent à moins de 48 mètres de l'enchanteur. Les animaux doivent réussir un Test de FM contre la magie ou fuir l'enchanteur à l'Allure Rapide sans que rien ne permette de les contrôler. A chaque Round suivant le premier, les cavaliers peuvent effectuer un Test de Cd pour reprendre le contrôle de leur bête.
Ce sort reste sans effet sur les montures immunisées contre les effets psychologiques, telles que les montures mort-vivantes ou les Serviteurs Démoniques sous forme de destriers.





Démolition





Points de Magie : 3

Portée : Toucher.

Durée : Instantanée.

Composant: Une mèche de cheveux de Géants.

Description: Ce sort peut être lancé sur une porte, un mur, une autre surface ou objet inanimé. Il ne fonctionne pas sur une créature vivante ou Mort-vivante.
L'Enchanteur doit toucher la surface devant être affectée pour que le sort délivre alors l'équivalent de 1d3 coups avec une Force de 10 sur la section touchée.





Duel psychique





Points de Magie : 3 (mais voir ci dessous)

Portée : 96 mètres.

Durée : Voir ci-dessous.

Composant: Deux épées miniatures, une en or, l'autre en jais

Description: Ce sort permet à l'enchanteur d'entrer en conflit immédiat avec un enchanteur ennemi (qui ne peut pas échapper au contact psychique et à l'affrontement).
Si le sort est lancé par erreur sur un non enchanteur, les Points de Magie sont dépensés et le sort est perdu.

Au premier Round du Duel Psychique, chaque enchanteur lance 1D6 et y ajoute son Niveau de Magie. Si le score du lanceur est supérieur à celui de son ennemi, ce dernier perd 3 Points de Magie; s'il est inférieur ou égal, le lanceur perd les 3 Points de Magie.

Ce sort est dangereux car, une fois qu'il est entamé, aucun des deux combattants ne peut abandonner le Duel Psychique tant que l'un des deux n'est pas réduit à zéro Point de Magie, ou moins, ou que l'enchanteur souhaitant quitter le combat ne réussit pas un Test de Contre-Magie. Ils ne peuvent lancer aucun autre sort pendant ce temps ni entreprendre d'action de combat ou de mouvement. Les duellistes sont absorbés dans leur duel et inconscients de ce qui se passe autour d'eux.

Si l'un des deux est frappé par un adversaire extérieur, il a droit à un Test de Contre-Magie pour échapper au Duel Psychique (il peut ainsi tenter deux fois ce Test, s'il essayait déjà de quitter le duel).
Un enchanteur réduit à zéro Point de Magie ou moins sombrera dans l'inconscience pendant 2D10 heures, acquerra 1 Point de Folie et devra réussir un Test de Contre-Magie pour ne pas voir son Niveau de Pouvoir être définitivement réduit de -3.





Eclair





Points de Magie : 2 par éclair

Portée : 48 mètres.

Durée : Instantanée.

Composant: Un diapason.

Description Ce sort est une version plus puissante du sort Boule de Feu, permettant à l'Enchanteur de lancer des éclairs au lieu des boules de feu. Un seul éclair, par niveau de l'Enchanteur, peut être lancé dans le même Tour. Tous les Eclairs produits par un même sort devront viser le même individu, ou le même Groupe. Les restrictions de cibles sont appliquées de la même façon que pour les projectiles normaux.

Ces éclairs atteignent automatiquement leur cible. S'ils sont lancés sur un groupe, ils touchent 1D3 créatures par niveau de l'Enchanteur. Chaque toucher cause 1d10 Points de Blessures (non amortis par l'armure éventuel) avec une Force de 4. Les cibles inflammables subissent 1d8 points de dommages supplémentaires.
Les créatures craignant le feu ou la magie devront faire un Test de Peur.

Les éclairs sont des projectiles magiques. Les victimes peuvent tenter d'en réduire les effets en réussissant un Test d'Initiative; elles ne subiront alors que la moitié des dommages.




Frénésie Magique





Points de Magie : 4

Portée : 48 mètres.

Durée : 3D6 Rounds.

Composant: Une mèche de cheveux d'un Homme-Bête du Chaos.

Description Ce sort provoque la Frénésie chez un individu ou dans un Groupe situé dans les 48 mètres autour de l'Enchanteur. La ou les victimes devront réussir un Test de Volonté ou devenir sujet à la Frénésie pendant 3D6 Rounds. Tous les Rounds, elles devront effectuer un Test de Sang-froid afin d'éviter d'entrer dans un état frénétique.
Ce sort n'affecte pas les créatures qui ne sont pas normalement sujettes à des réactions psychologiques, comme par exemple les Morts-vivants.






Haine Magique





Points de Magie : 4

Portée : 48 mètres.

Durée : 3D6 Rounds.

Composant: Le sang d'une araignée géante.

Description: Ce sort provoque un sentiment de Haine chez un individu ou dans un Groupe situé à moins de 48 mètres de l'Enchanteur. Les victimes devront réussir un Test de Volonté ou être sujettes à la Haine envers un ennemi ou un groupe d'ennemis choisis par l'Enchanteur et ceci pour la durée du sort. Elles doivent effectuer le Test psychologique approprié.
Ce sort n'affecte pas les créatures qui ne sont pas normalement sujettes à des réactions psychologiques, comme par exemple les Morts-vivants.





Panique Magique





Points de Magie : 3

Portée : 48 mètres.

Durée : 2D6 Rounds.

Composant: La dent d'un Dragon.

Description Ce sort crée la panique chez un individu ou dans un Groupe situé à moins de 48 mètres de l'Enchanteur. A moins que les victimes ne réussissent un Test de Volonté, tous leurs futurs Tests d'Intelligence, de Volonté, de Sang-Froid ou de Commandement échoueront automatiquement pendant la durée du sort.
Le sort n'affecte pas les créatures qui ne sont pas normalement sujettes à des réactions psychologiques, comme par exemple les Morts-vivants.





Pluie de Feu Profane





Points de Magie : 15

Portée : Vue

Durée : Instantanée.

Composant: Poudre de canon, boule de soufre, sang de sorcier, un cœur d’un Démon (excepté Démon servant), pierre distordante.

Description Lorsque l’enchanteur utilise les ingrédients et regarde directement, il pose un petit morceau de pierre de Morrslieb. Ce morceau s’enflamme quand il touche le sol. La pluie tombe alors sur 10 km². Au troisième niveau, ca tombe sur 20 km², mais ça coûte 30 points de magie, etc. Toute personne se trouvant dans la zone est touchée par 1D6+5 Points de Dégâts. Les cibles inflammables prennent 1d8 dommages. Un jet d’I permet de réduire de moitié les dommages.
Il y a un risque à utiliser Morrslieb comme source du pouvoir. Le magicien doit réussir un test de FM ou prendre immédiatement 1D6 Points de Folie. Si le dé fait 6, le magicien subit une mutation (au choix du MJ). Attention, mutants et humains font rarement bon ménage…





Ralliement Magique





Points de Magie : 4

Portée : 48 mètres.

Durée : Un seul combat.

Composant: La mâchoire d'une mule.

Description: Ce sort peut être lancé sur un individu ou un groupe se situant à mois de 48 mètres et qui est déjà engagé au combat. Il empêchera la fuite de la cible même si elle est forcée de quitter la bataille, et ceci pour la durée de ce combat. L'Enchanteur pourra cependant fuir, s'il le désire.
Ce sort n'affecte pas les créatures qui ne sont pas normalement sujettes à des réactions psychologiques, comme par exemple les Morts-vivants.
Les effets prennent fin lorsque les victimes n'ont plus d'adversaires à portée de main.





Ressaisissement





Points de Magie : 4

Portée : 24 mètres

Durée : Instantanée.

Composant: Une fiole de sang provenant du cœur d'un lion.

Description: Ce sort peut être lancé sur une créature ou un groupe qui vient juste d'échouer à un Test de Peur ou de Terreur. Les effets de la Peur/Terreur sont immédiatement annulés et les créatures peuvent se déplacer et agir normalement.
Les Points de Folie dus aux Tests de Terreur restent acquis. Le sort n'affecte pas les animaux normaux, les créatures ayant 10 d'Int ou moins, ou celles immunisées contre les effets Psychologiques (ex. les Mort-vivants).




Vol de Pouvoir Magique




Points de Magie : 5

Portée : 48 mètres.

Durée : Instantané.

Composant: Un petit pot d'ambre, plus tout objet magique.

Description: Ce sort peut être lancé sur toute créature pouvant lancer des sorts (si un non-enchanteur est malencontreusement visé, les Points de Magie sont dépensés, mais le sort n'a aucun effet). Si la cible échoue à un Test de Contre-Magie, elle perd 2D6 Points de Magie qui sont alors transférés à l'enchanteur. Les Points de Magie "volés" peuvent momentanément augmenter son Niveau de Pouvoir maximum normal, mais à condition de servir dans l'heure qui suit; ils seront autrement perdus. Un enchanteur dont les Points de Magie sont réduits à zéro ou en dessous par ce sort reste inconscient pendant 2d10 heures et acquiert 1 Point de Folie.






Zone de Fermeté





Points de Magie : 3

Portée : Zéro.

Durée : 1 heure par niveau

Composant: Une pinte de sang de Dragon

Description Ce sort crée une zone, centrée sur l'Enchanteur, de 12 mètres de diamètre. Celle-ci dure une heure par niveau de l'Enchanteur ou jusqu'à ce que le personnage se déplace. Toutes les personnes alliées se trouvant à l'intérieur sont alors immunisées à tous les effets psychologiques. De plus, ils peuvent porter trois plus d'Attaques que la normale et reçoivent un bonus de +1 PA sur toutes les parties de leur corps et ceci aussi longtemps qu'ils resteront dans la zone.
Pendant qu'il maintient une zone, le personnage ne peut pas lancer d'autres sorts, ni utiliser la compétence Méditation pour récupérer des Points de Magie. Deux, ou plusieurs zones ne peuvent se toucher ni se superposer. Si deux zones, de quelques natures qu'elles soient se touchent ou se superposent, alors toutes sont instantanément détruites.






Zone de Sanctuaire





Points de Magie : 3

Portée : Zéro.

Durée : 1 heure par niveau.

Composant: Un petit pentagramme en argent.

Description: Ce sort crée une zone, centrée sur l'Enchanteur, de 12 mètres de diamètre.
Celle-ci dure une heure par niveau de l'Enchanteur, ou jusqu'à ce que celui-ci se déplace. Toutes les personnes se trouvant à l'intérieur sont alors immunisées à toutes réactions psychologiques. La zone ne peut être pénétrée par aucune créature Mort-vivante, éthérée, démonique ou élémentale et celles-ci ne peuvent lancer des sorts ou des projectiles à l'intérieur de cette zone.
Pendant qu'il maintient une zone, le personnage ne peut pas lancer d'autres sorts, ni utiliser la compétence Méditation pour récupérer es Points de Magie. Deux, ou plusieurs zones ne peuvent se toucher ni se superposer. Si deux zones, de quelque nature qu'elles soient, se touchent ou se superposent, alors toutes sont instantanément détruites.
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MessageSujet: Re: La Magie de Bataille   La Magie de Bataille Icon_minitimeMer 9 Avr - 13:29

Niveau 3




Cône de froid





Points de Magie : 7

Portée : 48 mètres.

Durée : Instantané.

Composant: un dé à coudre d'eau.

Description 1D10 de dégâts (dégâts totaux doublés en cas d'armure métallique, auquel cas l’armure explose, aggravant les blessures subies).
La seule façon de s'en protéger est d'être derrière un obstacle qui le stoppe.







Dissipation d'Aura





Points de Magie :4

Portée : 48 mètres.

Durée : Instantanée.

Composant: Une sphère en verre

Description Ce sort peut-être lancé sur n'importe quel personnage protégé par une Aura de niveau 1 ou 2. Le personnage ne pourra pas faire un Test de Contre-Magie pour en éviter les effets et l'Aura sera immédiatement dissipée. Ce sort n'affecte pas les Auras de niveau 3 et 4.





Epée Animée





Points de Magie : 6 + 2 par round

Portée : A vue.

Durée : 1 Round ou plus.

Composant: Une épée.

Description L'Enchanteur est capable d'animer une épée non-magique et de la doter d'une vie autonome et temporaire. Celle-ci agit indépendamment du personnage, volant dans les airs et combattant comme l'Enchanteur le souhaite.

Le profil de l'arme est :

M => 6
CC => 57
CT => 0
F => 4
E => 5
B => 6
I => 60
A => 2
DEX => 0
CD => 0
INT => 0
CL => 0
FM => 0
SOC => 0


Pour chaque Round suivant le premier, l'Enchanteur devra dépenser 2 Points de Magie supplémentaires pour maintenir le sort, plus 1 Point pour chaque coup reçu par l'épée pendant le Round précédent. Pendant ce temps, le personnage pourra lancer d'autres sorts mais ne pourra pas utiliser la Compétence Méditation pour récupérer des Points de Magie.
Si les Points de Blessures de l'épée sont réduits à zéro ou moins, utiliser La table des Morts Violentes (voir section Combat). Si celle-ci est "tuée", le sort prend fin immédiatement, de même si elle est perdue de vue par l'Enchanteur ( par exemple si elle disparaît au détour d'un couloir ).






Fuite





Points de Magie : 6

Portée : 48 mètres.

Durée : 3D6 Rounds.

Composant: Le sang d'un démon.

Description Ce sort peut être lancé indifféremment sur une personne ou un groupe situé à moins de 48 mètres de l'Enchanteur. Les victimes devront réussir un Test de Volonté ou effectuer immédiatement un Test de Commandement. L'échec de ce second Test force la victime à fuir le combat, en courant si possible. Celle-ci continue à fuir pendant toute la durée du sort.
Ce sort n'affecte pas les créatures qui ne sont pas normalement sujettes à des réactions psychologiques, comme par exemple les Morts-Vivants.





Instabilité Magique





Points de Magie : 6

Portée : A vue.

Durée : Instantanée.

Composant: La main d'un Nécromant ou d'un Démoniste.

Description Ce sort affecte toutes les créatures, à portée de vue de l'Enchanteur, qui sont sujettes à l'Instabilité (Mort-vivants éthérés, Démons, Elémentaux et certains autres Mort-vivants). Ces créatures devront réussir un Test de Volonté ou devenir Instables.




Invulnérabilité aux Projectiles





Points de Magie : 8

Portée : Personnel ou 24 mètres (voir ci-dessous).

Durée : 2D6 Rounds.

Composant: Une carapace de tortue.

Description Ce sort peut être lancé indifféremment sur l'Enchanteur lui-même, sur un autre personnage ou sur un Groupe d'individus se situant à moins de 24 mètres de là. Il rend le(s) bénéficiaire(s) complètement invulnérable(s) à toutes les sortes de projectiles normaux, y compris les flèches, les carreaux d'arbalète, les armes de jet et les machines de siège. Par contre, il ne protège pas contre les projectiles magiques tels que les flèches magiques, les boules de feu, etc.
Ce sort dure 2D6 Rounds à compter du moment de l'incantation.





Malédiction d'Attraction des Projectiles




Points de Magie : 6

Portée : 48 mètres.

Durée : 1 heure.

Composant: Une flèche magique.

Description Ce sort peut être lancé indifféremment sur une personne ou sur un Groupe se situant à moins de 48 mètres de l'Enchanteur. Chaque cible devra réussir un Test de Volonté pour éviter les effets. Dans le cas d'un échec, elle sera maudite pendant l'heure qui suit.
Tous les projectiles dans un rayon de 48 mètres autour des victimes se redirigeront d'eux-mêmes vers elles, choisissant l'individu maudit le plus proche comme cible, en cas de litige. Les projectiles qui auront une portée trop courte tomberont sur le sol et ne causant donc aucun dommage.
Ceux-ci tirés par un personnage maudit, se retourneront à mi-course et reviendront le frapper.







Neutralisation des Poisons





Points de Magie : 6

Portée : Toucher.

Durée : Instantanée.

Composant: 20 centilitre de Lait.

Description Ce sort neutralise complètement les effets d'un poison.






Peur Magique





Points de Magie : 5

Portée : 48 mètres

Durée : 3D6 Rounds.

Composant: Le crâne d'une créature de plus de 3 mètres de haut.

Description Ce sort entraîne la Peur chez un individu ou dans un Groupe situé à moins de 48 mètres de l'Enchanteur. Les victimes devront réussir un Test de Volonté afin d'éviter d'être sujettes à la Peur envers tout adversaire potentiel pendant 3D6 Rounds. Durant cette période, elles devront effectuer le Test psychologique approprié au début d'un combat (voir les Tests Standard).
Ce sort n'affecte pas les créatures qui ne sont pas normalement sujettes à des réactions psychologiques, comme par exemple les Mort-Vivants.





Pont Magique





Points de Magie : 8

Portée : Variable (voir ci-dessous).

Durée : Jusqu'au prochain lever de soleil.

Composant: Une brindille de chêne.

Description: Ce sort est utilisé pour créer un pont solide par-dessus tout obstacle comme une rivière, un gouffre, etc. Il peut être utile pour fabriquer un pont entre le sol et le sommet d'un rempart, si cela est désiré. Il commence aux pieds de l'Enchanteur et se termine à une distance de 12 mètres (par niveau du personnage) de là. Un pont magique peut faire jusqu'à 8 mètres de large et peut être traversé sans pénalité ed déplacement.
Une fois créé, il peut être dissipé à n'importe quel moment par le créateur, sinon il durera jusqu'au prochain lever de soleil où il s'évanouira dans le néant.






Stupidité Magique





Points de Magie : 5

Portée : 48 mètres.

Durée : 3D6 Rounds.

Composant: Le cerveau d'un Géant.

Description: Ce sort peut être lancé indifféremment sur une personne ou un Groupe situé à moins de 48 mètres de l'Enchanteur. Les cibles devront réussir un Test de Volonté ou être sujettes à la Stupidité pour 3D6 Rounds. Les victimes devront effectuer le Test psychologique approprié à chaque fois que les circonstances le dictent (voir les Effets Standard). L'Intelligence des victimes est aussi baissée de 1D6 x 10 Points pendant toute la durée du sort.
Une Intelligence diminuée peut impliquer d'autres effets secondaires, spécialement sur les Magiciens, qui sont limités dans le nombre de sorts connus suivant leur niveau d'Intelligence (Voir Nombre Maximum de Sorts connus).
Ce sort n'affecte pas les créatures qui ne sont pas normalement sujettes à des réactions psychologiques, comme par exemple les Mort-Vivants.
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John Malonne
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MessageSujet: Re: La Magie de Bataille   La Magie de Bataille Icon_minitimeMer 9 Avr - 13:30

Niveau 4




Accélération du Temps





Points de Magie : 8

Portée : Créature touchée.

Durée : 3D10 Rounds.

Composant: Un petit verre rempli de poussière de diamant.

Description Ce sort affecte une créature et lui permet de bouger et d'agir deux fois plus vite que la normale. Pendant que le sort agit, le Mouvement, I'Initiative et le nombre d'attaques de la créature visée sont doublés (en restant dans les limites des maximums possibles; l'Initiative ne peut pas dépasser 100, les Attaques ne peuvent pas dépasser 10). Toutes les actions prennent la moitié du temps normal (par exemple dégainer une arme, sortir un objet d'un sac, etc.). Les créatures affectées par ce sort ne peuvent pas, elles, lancer de sorts, mais elles peuvent utiliser des objets magiques et/ou boire des potions.




Arme Enchantée





Points de Magie : 8

Portée : Toucher.

Durée : Jusqu'au prochain lever de soleil.

Composant: Une arme.

Description Ce sort permet d'enchanter une arme ordinaire uniquement en la touchant. Celle-ci n'aura pas de pouvoirs spéciaux mais sera considérée comme une arme magique pour la capacité de toucher des créatures uniquement affectées par de telles armes. Le sort durera toute une journée, l'arme redevenant normale au prochain lever de soleil.




Aura d'Invulnérabilité




Points de Magie : 16

Portée : Personnel.

Durée : 1 heure par niveau.

Composant: Un morceau de peau d'un Dragon (au moins 15 cm x 15 cm).

Description Le type de protection fournie par cette Aura annulera les 4D6 Points de Blessures infligés à l'Enchanteur par des armes non-magiques.
Ces Auras peuvent être dissipée par des moyens magiques et le sont automatiquement par des armes magiques, ne donnant pas ainsi une invulnérabilité totale. Les personnages ne peuvent porter qu'une seule Aura à la fois et peuvent la dissiper dès qu'ils le souhaitent.





Changement d'Allégeance




Points de Magie : 8

Portée : 48 mètres.

Durée : 1 heure.

Composant: Le cœur d'un Doppelganger.

Description Ce sort peut être lancé sur n'importe quel individu ou Groupe de créatures hostiles situé à moins de 48 mètres de l'Enchanteur. La cible doit effectuer un Test de Volonté pour en éviter les effets. Les individus affectés sont alors charmés par l'Enchanteur et "changent de camp" effectivement, le traitant comme un ami ou un allié. L'Intelligence des victimes ne sera pas affectée et elles ne pourront pas faire d'actions mettant en danger leur propre sécurité. Par exemple, une victime de sort ne pourra pas se suicider ou attaque un Dragon en étant désarmée, mais elle pourra attaquer ses propres camarades. A chaque fois qu'une créature se trouvera dans une situation semblable, il lui sera permit d'effectuer un Test de Volonté pour savoir si l'influence du sort a été rompue.




Enchevêtrement




Points de Magie : 8

Portée : 100 mètres.

Durée : lD6+1 Rounds.

Composant: Une pincée de fumier et une brindille de Jonc Sanguinaire.

Description: Ce sort agit sur n'importe quel point à moins de 100 mètres de l'enchanteur. A partir de cet endroit, la végétation jaillit du sol et recouvre rapidement une zone de 24 mètres de diamètre en la transformant en terrain difficile. Les créatures présentes sur cette surface à l'éruption de la végétation sont enchevêtrées jusqu'à ce qu'elles réussissent un Test de F, effectué à la fin de chaque Round. Les créatures enchevêtrées ne peuvent pas se déplacer et subissent une pénalité de -10 pour leurs tirs de projectiles et le combat en mêlée.



Explosion





Points de Magie : 10

Portée : 48 mètres.

Durée : Instantanée.

Composant: Poudre à canon (10 charges).

Description Ce sort est le plus puissant parmi ceux créant des projectiles magiques. Une seule Explosion peut être lancée durant un Round et elle devra être dirigée sur un individu ou un Groupe. Les restrictions de cible s'appliquent de la même façon que pour les projectiles normaux.
Les Explosions ont une portée de 48 mètres et touchent automatiquement leur cible. Si elle est lancée sur un Groupe, l'Explosion touchera 1D6 personnes ou créatures. Chaque toucher infligera 1D10 Points de Blessures avec une Force de 10 et 4D6 Points supplémentaires sur les cibles inflammables.
Les créatures craignant le feu et/ou la Magie devront effectuer un Test de Peur.
Les victimes d'une explosion peuvent tenter d'esquiver en réussissant un Test d'Initiative; elles ne prendront alors que la moitié des dommages.




Force Spirituelle




Points de Magie : 20

Portée : Personnel.

Durée : 24 Heures.

Composant: Hypothalamus de créature magique.

Description Le sort donne +20 % en Cd, Int, FM ou Cl au choix de l'Enchanteur. Le sort peut être incanter plusieurs fois pour des caractéristiques différentes. Le sort dure 24 heures.






Mur de Flammes





Points de Magie : 8 par Round

Portée : 12 mètres.

Durée : 1 Round s'il n'est pas renouvelé.

Composant: 1 pincée de souffre et une dent de Dragon.

Description Grâce à ce sort, l'enchanteur crée un mur de flammes de forme quelconque, de 2 mètres de large et 3D6 mètres de long, avec des flammes s'élevant sur 3 mètres. L'ensemble du mur doit se trouver à moins de 12 mètres de l'enchanteur, qui peut se déplacer et accomplir d'autres actions (sauf incanter des sorts) tout en maintenant le mur; les parties du mur se trouvant à plus de 12 mètres de lui au début d'un Round s'éteindront. L'ensemble s'éteindra complètement si, au début d'un Round, l'enchanteur ne dépense pas de nouveaux Points de Magie pour le maintenir.
Le mur bloque le champ de vision; toute créature ou tout objet qui le traverse encaisse les dégâts normaux dus au feu.





Retour de Sort





Points de Magie : 8

Portée : Spécial.

Durée : Spécial.

Composant: Un miroir de mithril.

Description Lancé sur un enchanteur ennemi, ce sort provoque le renvoi des sorts de ce dernier sur lui-même.

Le miroir réfléchit le sort et le lance sur celui qui l'a lancé.
La cible du sort adverse doit être l'enchanteur lui-même ou le groupe où il se tient, ou quelqu'un se trouvant à moins de 4 mètres de lui.

Si le Retour de Sort provient d'un Joyau de Sortilège, son enchanteur bénéficie d'un bonus de +20 pour ce test.

Règles (test de FM) :

* Si les 2 joueurs réussissent le test, le sort est envoyer aléatoirement sur un joueur présent, un objet ou le sol...
* Si le lanceur réussit le test mais pas la cible... le sort se deroule normalement.
* Si vous réussissez le test mais pas le lanceur, le sort lui est retourné.
* Si les deux echoue, les deux sont sujets au sorts.




Zone d'Immunité Magique





Points de Magie : 6

Portée : 12 mètres de diamètre.

Durée : Jusqu'à dissipation.

Composant: Une sphère de verre contenant trois gouttes de sang de Démon.

Description: Ce sort crée une zone de 12 mètres de diamètre centrée sur l'enchanteur et qui est assez similaire à la Zone de Sanctuaire. En plus des protections accordées par la Zone de Sanctuaire, la Zone d'Immunité Magique est imperméable aux sorts et aux effets magiques de tout genre (sauf les sorts de Dissipation de la Magie), y compris les effets de sort créés par des objets magiques.
Les Mort-vivants, les Elémentaux, les Démons et les créatures Ethérales ne peuvent pas pénétrer dans la Zone d'Immunité Magique. Les créatures de ce type qui se trouvent dans le diamètre de 12 mètres lors de l'incantation du sort doivent immédiatement tester leur Instabilité; qu'elles réussissent ou qu'elles échouent, elles doivent immédiatement fuir hors de la Zone d'Immunité Magique à leur allure maximale.
Une Zone d'Immunité Magique reste présent jusqu'à ce que l'enchanteur accomplisse une action (s'il bouge, lance un autre sort, etc.) ou jusqu'au lancement réussi d'un sort de Dissipation de la Magie. La Zone d'Immunité Magique qui entre en contact avec d'autres Zones n'est pas détruite, mais elle détruit ces autres Zones, sauf s'il s'agit d'une autre Zone d'Immunité Magique; dans ce cas, les deux Zones qui se chevauchent n'auront aucun effet l'une sur l'autre.
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