Niveau 1
Animosité Magique
Points de Magie : 4
Portée : 48 mètres.
Durée : 1D6 Rounds.
Composant: Un morceau de cadavre de Gobelinoïde.
Description Ce sort peut être lancé contre un Groupe de personnages ou de créatures qui sont normalement sujets à l'Animosité, tels que les Cobelins. Ceux-ci doivent réussir un Test de Volonté pour éviter les effets du sort. S'ils échouent, ils s'entre-déchirent jusqu'à l'apparition d'autres créatures qu'ils considèrent comme des ennemis - dans ce cas le sort stoppe instantanément. Autrement les effets prennent fin au bout de 1D6 Rounds.
Aura de Résistance
Points de Magie : 2
Portée : Personnel.
Durée : 1 heure par niveau.
Composant: Une paire de gants
Description Ce sort donne une protection contre les Blessures en augmentant de I le nombre de Points d'Armure, sur toutes les parties du corps du personnage qui a lancé le sort.
Les Auras peuvent être annulées par des moyens magiques (exemple, Dissipation d'Aura) et le sont automatiquement si le personnage est touché par une arme magique. Ce n'est donc pas une invulnérabilité garantie. Le personnage peut porter une seule Aura en même temps et l'annuler lui-même dès qu'il le souhaite.
Boule de Feu
Points de Magie : 1 par boule de feu
Portée : 48 mètres.
Durée : Instantanée.
Composant: Une boule de souffre.
Description: Les personnages lançant ce sort, peuvent lancer une boule de feu sur leurs ennemis, causant ainsi des dommages et aussi une grande consternation. Un Enchanteur ne peut lancer qu'une Boule de feu par niveau et par Round. Toutes les Boules produites par un même sort devront viser le même individu, ou le même Groupe. Les restrictions de cibles sont appliquées de la même façon que pour les projectiles normaux (voir Aire d'effet des sorts).
Les Boules de feu atteignent automatiquement leur cible. Si elles sont lancées dans un groupe, elles touchent 1d3 créatures par niveau d'Enchanteur. Chaque toucher a une Force de 3 et cause 1d1O Points de Dommages aux victimes (non amortis par l'armure portée, quelle qu'elle soit). Les cibles inflammables subissent 1d8 Points de Blessures supplémentaires.
Les créatures craignant le feu devront faire un Test de Peur.
Les Boules de feu sont des projectiles magiques. Les victimes peuvent tenter d'en réduire les effets en réussissant un Test d'Initiative; ils ne prendront alors que la moitié des dommages.
Débilité
Points de Magie : 4
Portée : 24 mètres.
Durée : 1D6 Round.
Composant: Une fiole d'alcool pur.
Description Ce sort peut être lancé sur un seul personnage se situant à 24 mètres ou moins de l'Enchanteur. La victime a le droit d'effectuer un Test de Volonté pour éviter les effets du sort. Un échec indique que la victime devient folle et incapable de faire quoi que ce soit sauf de s'asseoir à même le sol baragouinant, bavant et broutant de l'herbe. Elle ne peut alors se défendre et est considérée comme Inerte dans le cas d'une éventuelle attaque (voir la section Combat). L'individu ne peut se déplacer de son propre chef mais peut être traîné par un autre personnage (à la moitié de son déplacement).
Les effets sont temporaires et prennent fin au bout de 1D6 Rounds de combat.
Découragement
Points de Magie : 2
Portée : 48 mètres.
Durée : Voir ci-dessous
Composant: Un cœur miniature sculpté dans le bois, qui est brisé en deux lors du lancement du sort.
Description: Ce sort peut être lancé sur une créature ou un groupe; un Test réussi de Contre-Magie annulera ses effets. Toute créature affectée sera envahie par le désespoir et la mélancolie et elle subira alors une pénalité de -10 à tous ses Tests de Cd et de Cl jusqu'au lever de soleil suivant. Le sort n'affecte pas les animaux naturels, les créatures ayant une Int de 10 ou moins et les créatures immunisées contre les effets Psychologiques (ex. les Mort-vivants). Lancer plusieurs fois ce sort sur la même cible n'augmente pas les pénalités infligées.
Détection de la Magie
Points de Magie : 1
Portée : 48 mètres.
Durée : 10 secondes.
Composant: Aucun
Description: En lançant ce sort, l'enchanteur peut percevoir tous les objets magiques qui se trouvent dans son champ de vision, dans la limite de la portée maximale du sort. Il est similaire au Sens de la Magie mais sur une plus grande distance. Ce sort ne révèle pas l'identité des enchanteurs, la compétence Conscience de la Magie étant nécessaire pour cela.
Enthousiasme
Points de Magie : 2
Portée : 48 mètres
Durée : Voir ci-dessous.
Composant: Un cœur miniature en fonte.
Description: Ce sort peut être lancé sur une créature ou un groupe; un Test réussi de Contre-Magie annulera ses effets. Toute créature affectée sera envahie par l'espoir et l'enthousiasme et elle bénéficiera alors d'un bonus de +10 à tous ses Tests de Cd et de Cl jusqu'au lever de soleil suivant. Le sort n'affecte pas les animaux naturels, les créatures ayant une Int de 10 ou moins et les créatures immunisées contre les effets Psychologiques (ex. les Mort-vivants). Lancer plusieurs fois ce sort sur la même cible n'augmente pas les bonus.
Flèche Magique (Magie Elfique)
Points de Magie : 3 par flèche
Portée : Non applicable
Durée : Instantanée
Composant: Une flèche
Description Ce sort permet à l’Enchanteur de créer une flèche électro-physique par Round qu’il peut propulser à distance au moyen d’un arc, normal, long ou Elfique. Sa portée est donc celle de l’arc (300m). Cette flèche lumineuse et verte, de forme grossière, apparaît dès que ce dernier pince la corde de son arc. Pour la propulser il devra effectuer un Test de CT comme à l’accoutumé, car ce projectile n’atteint pas sa cible automatiquement. Les dégâts qu’elle occasionne seront déterminés avec 1D6 et une Force de 5. Aucun malus lié à la distance de la cible ne compte.
Une flèche magique ne peut atteindre qu’une seule cible à la fois. Elle ne provoque aucun dégât dû au feu puisqu’il ne s’agit pas de flammes. Les victimes de ce sort ne peuvent pas l’esquiver, comme pour tout projectile de tir.
Flétrissure d'Arme
Points de Magie : 2
Portée : Champ de vision.
Durée : Instantanée.
Composant: Une petite représentation en argile de l'arme et un flacon d'eau pure et propre.
Description: Ce sort peut être lancé sur une arme qui se trouve dans le champ de vision de l'enchanteur. Au lancement du sort, l'arme devient complètement flasque, comme une ficelle humide. Elle perd toute utilité et doit être abandonnée. Ce sort n'a aucun effet sur les armes magiques et sur les fouets.
Force de Combat
Points de Magie : 1
Portée : Personnel.
Durée : Jusqu'au prochain lever du soleil.
Composant: Le scalp d'un géant.
Description: Ce sort permet à l'Enchanteur d'augmenter une de ses caractéristiques de combat - CC, CT ou I de 10%; ou M,F,E ou a de +1; ou ses points de Blessures de 1D6+1 (au choix du joueur)
Les effets durent jusqu'à l'aube. Toute tentative de lancer un second sort se soldera par l'annulation du premier; toutefois le nouveau sort fonctionnera normalement.
Guérison des Blessures Légères
Points de Magie : 2
Portée : Toucher.
Durée : Permanent.
Composant: Un morceau de pansement.
Description: Ce sort est utilisé pour soigner l'Enchanteur, un autre personnage ou une créature non-magique par simple toucher. Le sort prend effet immédiatement, redonnant 1D6 points de Blessures. Ce sort ne soigne pas un personnage atteint d'une Blessure Grave ( c'est à dire s'il lui reste moins de deux points de Blessures ). Lancé sur un personnage dans cet état, le sort n'aura aucun effet.
Un enchanteur échouant dans l'incantation du sort ( Voir le coût en Point de Magie ), cause 1D6 Points de Blessures supplémentaires au patient.
Immunité aux Poisons
Points de Magie : 2
Portée : Personnel ou 6 mètres ( voir ci-dessous ).
Durée : 1D6 * 2 minutes par niveau d'Enchanteur.
Composant: Une queue de Scorpion.
Description: Ce sort peut-être lancé sur l'Enchanteur ou un autre personnage se trouvant dans les 6 mètres. Cela donne au receveur une immunité totale aux poisons et venins pour une durée comprise entre 10 minutes et 1 heure par niveau de l'Enchanteur.
Infravision
Points de Magie : 3
Portée : Personnel.
Durée : 2D6 Rounds
Composant: Deux yeux d’aigles et une fiole d’acide corrosif.
Description: Ce sort permet à l’Enchanteur d’éviter les rencontres désagréables qui peuvent l’attendre derrière une porte, un mur… Une fois ce sort lancé, l’Enchanteur acquiert la faculté extraordinaire de voir à travers les murs. Ces derniers n’auront plus désormais que des oreilles…
Pour cela, il faudra que son front rentre en contact avec la matière à travers laquelle il désire regarder. La durée du sort est tenue secrète par le MJ. Il est sans effet si l’épaisseur du mur dépasse 50 cm ou s’il est constitué de métaux tels que le plomb, le fer… Pendant toute la durée de ce sort, l’Enchanteur ne peut lancer de nouveaux sortilèges.
Latence Magique
Points de Magie : 1 par niveau de sort
Portée : Personnel.
Durée : 1 heure par niveau.
Composant: Un anneau d’airain représentant le temps ( un serpent qui se mord la queue par exemple).
Description: Ce sort a été mis au point pour remédier au problème que pose le lancement d’un sort en cas de surprise. Ce sort permet au sorcier d’en " enregistrer " autant que son niveau le permet (ex : deux pour un sorcier niveau deux…). Il choisit les sorts qu’il veut enregistrer, puis lance une fois le sort de latence pour chacun d’eux. Par la suite, le sorcier peut lancer celui désiré, en dépensant les points habituels mais sans avoir à lancer un Tour entier, ce qui lui permet de ne pas prendre le risque d’être déconcentré. L’Enchanteur ne doit pas dormir ou faire de la méditation, ni être sujet à une attaque psychologique magique (" Débilité ", " Panique ", " Frénésie "…) ou non (peur, terreur) s’il ne veut pas que ces sorts s’effacent de sa mémoire.
Main de Fer
Points de Magie : 2
Portée : Personnel.
Durée : 1D6*10 Rounds, ou jusqu'à ce que l'Enchanteur soit blessé
Composant: Un petit marteau en argent.
Description: Ce sort avantage l'Enchanteur en augmentant son potentiel de combat. Il peut combattre avec deux fois plus d'Attaques et une Force augmentée de 2 points. Les effets durent 1D6*10 Rounds ou jusqu'à l'Enchanteur subisse une perte de Points de Blessures, auquel cas le sort est dissipé automatiquement.
Projectiles Enflammés
Points de Magie : 1 par projectile
Portée : 24 mètres.
Durée : Voir ci-dessous.
Composant: Une goutte d'huile et une pincée de soufre.
Description Ce sort peut être lancé sur des flèches, des carreaux d'arbalète ou d'autres projectiles ou armes de jet. Il ne peut pas être lancé sur des munitions d'armes à poudre, sur des bombes incendiaires ou explosives.
Chaque projectile affecté coûte 1 Point de Magie et il n'est pas possible d'en enchanter plus de quatre par Round. Lorsque le projectile est tiré sur une cible, il s'enflamme à mi-parcours, provoquant 1 point de dommage supplémentaire et mettant le feu à tout objet atteint qui est inflammable.
Le Sorcier peut lancer cet enchantement sur des projectiles avant le combat, mais le sort ne dure alors que 1 heure si le tir n'est pas immédiat. Les projectiles peuvent être affectés par le sort alors qu'ils sont déjà à mi-parcours.
Rafale de Vent
Points de Magie : 2
Portée : 48 mètres
Durée : Tant que l'Enchanteur se concentre.
Composant: Une vessie d'animal
Description: Ce sort provoque une terrifiante bourrasque de vent destinée précisément à un personnage ou un Groupe d'individus situé à moins de 48 mètres. Les personnes touchées par ce sort sont déséquilibrées pour 1 Round, durant lequel elles ne peuvent rien faire d'autre que d'essayer de retrouver leur équilibre. Pendant les Rounds suivants, elles ne peuvent ni bouger, ni tirer des projectiles ( mais, voir ci-dessous). Deux groupes engagés au combat sont nécessairement considérés comme un seul groupe et sont donc tous deux affectés ( voir Aire d'effet des sorts ). Ils peuvent continuer à combattre mais tous les dommages occasionnés durant la bourrasque sont divisés par deux (arrondis au-dessous).
Les effets durent jusqu'à ce que l'Enchanteur incante un nouveau sort, se déplace, s'engage en combat ou souhaite les faire cesser. Les personnes situées derrière une construction, un mur, une haie ou abritées de quelque façon ne sont pas affectées.
Les personnages ou les créatures pris dans une Rafale de Vent peuvent se mouvoir à la moitié de leur allure de Déplacement, en réussissant un Test sous leur Force*5.
Terrain Glissant
Points de Magie : 2
Portée : 6 mètres
Durée : 1D6 Rounds
Composant: Une goutte d'huile
Description: Une portion de sol, d'au maximum 5 mètres de côté, semble avoir été aspergée d'huile et devient un terrain difficile. Ceux qui échouent à leur Test de Risque lors de sa traversée glissent et tombent. Ils doivent alors réussir un Test de Dex pour ne pas lâcher tous les objets tenus en main ; ils ne peuvent rien faire au cours du Round suivant excepté se remettre debout et ils sont considérés comme des cibles inertes pendant ce temps.
Visiale
Points de Magie : 2+1 /Round
Portée : 24 m + 1 Pt/mètres
Durée : 1 Round
Composant: une bille de verre
Description: Tout obstacle non solide (pluie, brouillard, fumée, obscurité, neige...) entravant la vue de l’enchanteur est rendu translucide. Tout ce qui est hors de la zone reste dans son état normal de visibilité. Les yeux de l’enchanteur deviennent blanc brillant comme le soleil. Toute personne regardant ses yeux sera aveuglée pendant 1 Tr, la victime a droit a un Test de FM. Les yeux de l’enchanteur ne dégagent aucune chaleur.
Vol
Points de Magie : 3
Portée : Personnel.
Durée : 1 Round.
Composant: Une plume d'aile d'un oiseau de proie.
Description: En lançant ce sort, l'Enchanteur se voit doter de la capacité magique de voler; il peut immédiatement voler sur une distance de 48 mètres et dans la direction de son choix, mais pas se déplacer à travers les murs ou les objets solides. Il peut aussi continuer à voler en dépensant 3 Points de Magie par Round supplémentaire de vol, mais ne peut incanter un autre Sort, pendant la durée du vol.
Le personnage peut porter la moitié du poids autorisé (voir Armures et Encombrement). Si le poids excède ce montant, le sort ne fonctionne pas.