Indications générales.
Nom : Luuna
Prénom : Séléné
Surnom : -
Age : 21 ans en apparence. Réellement, 200 ans.
Sexe : Féminin
Race : Vampire
Alignement : Egoïste Opportuniste
Indications physiques.
Taille : 1m69
Poids : 50 kg
Yeux : Marrons et noirs
Cheveux : noirs
Silhouette : Fine
Garde robeSéléné porte un plastron en cuir souple, une ceinture double en cuir
à laquelle est accroché un foureau, une jupe longue noire en
mauvais état et des bottes de cuir noires.
Description physiqueSéléné est plutôt grande et sa silouhette est fine. Ses longs cheveux
noirs aux reflets bruns lui arrive environ à la taille. Sa peau blanche
fait ressortir ses yeux noirs. Son visage fin et allongé est encadré
par de longues et soyeuses mèches noires . On voit a l'usure de son
plastron qu'elle a participé a bien des batailles...Les entailles sont
nombreuses mais peu profondes. Sa longue jupe noire est très usée, la
bas de la jupe qui, par le passé trainait sur le sol, est désormais
totalement déchirée...Elle porte également des gants en cuir noir....
Description mentalSa transformation en vampire l'as rendue plus calme et réfléchie. Elle pèsera toujours le pour et le contre avant de se prononcer de façon définitive. Séléné cherche à devenir plus puissante pour un jour vaincre celui auquel elle doit sa transformation en vampire.
Point de Vie 17 + 10 (Carac Blessure): 27
Point de Magie (Si don de magie) : 5
Point d'expérience: 8 XP (Mai '08 ) + 10 XD (Juin '08) = 18
Point de destinée: 4 + 5 = 9
Argent: : 2000 ED
Clan : TzimisceCaractéristiques:
For : Force : 10
Dex : Dextérité : 15
Con. : Constitution : 10
Int. : Intelligence : 15
Sag. : Sagesse : 15
Ch : Charisme : 15
Vol. : Volonté : 15
Caractéristiques Intermédiaires
I : Initiative : 15
M. : Mouvement : 15
C.C.C : Capacité de corps à corps : 12
C.T : Capacité de tir : 15
Capacité Mentale : 15
Blessure : 10
Nbre d'attaques : 1
Compétences :
-
Art de la magie (15) détermine le degré de maîtrise moyen de votre personnage pour la compréhension de la magie, la reconnaissance des êtres et artéfacts magiques ainsi que l'eur utilisation, bonus pour les capacités magiques. Si le personnage se concentre pendant 1 tour, il peut détecter la magie sur un rayon de 100m- Esothérisme (15) détermine le degré de maîtrise du personnage pour les sciences occultes, les religions et mythes. l'Astronomie : Sur un test d’Intelligence réussi, le personnage peut se diriger grâce aux étoiles, de plus, il peut prédire les événements astraux et cycliques tel que les éclipses et les chutes de météores. la Divination : Sur un test d’Intelligence, s’il est réussi, le MJ pourra donner des indications aux joueurs pour le scénario, mais attention, celui-ci doit répondre par énigmes - Discrétion (15) détermine le degré de maîtrise du personnage pour se dissimuler dans un paysage urbain ou naturel, qu'il s'agisse d'immobilité ou de l'utilisation d'éléments du décor ; +20 aux tests de dissimulation (Dextérité) si le personnage est immobile, sinon +10 s’il se déplace à allure prudente
-
acuité visuelle (15) : Visibilité supérieure de 50% à la normale.
-
Persuasion (15) détermine le degré de maîtrise moyen de votre personnage pour l'influence psychologique et le magnétisme qu'il a sur les autres et la séduction : améliore les effets du Charisme sur une personne que le personnage veut charmer
-
Psychologie (15) détermine le degré de maîtrise moyen de votre personnage pour évaluer la psychologie et l'alignement des gens, leur position sociale, ainsi que l'usage de la diplomatie pour faire partager ses idées ou calmer les gens. Permet de connaitre ce que manigence une personne derrière ses actes et ses paroles
Armes:
-
Sorts de Magies:
Animalisme
- Niv. 1: Murmures de Fauve
Créé un lien empathique avec
un animal.
- Niv. 2: Appel
Appelle une race d'animaux à se
manifester.
- Niv. 3: Dompter la Bête
Rend complètement soumise et
apathique sa victime.
- Niv. 4: Soumission de l'Esprit
Prend le contrôle du
corps d'un animal.
- Niv. 5: Extraire la bête
Extrait sa Bête et la relâche
sur sa victime.
Augure
- Niv. 1: Intensification des Sens
Tous les sens du
vampire sont exacerbés (permanent).
- Niv. 2: Perception de l'Aura
Perception de l'aura
psychique de sa victime.
- Niv. 3: Contact de l'Esprit
Perception du passé d'un
objet en le touchant.
- Niv. 4: Télépathie
Communication psychique et lecture de
l'esprit de la victime.
- Niv. 5: Projection Psychique
Permet au vampire de
voyager psychiquement.
Vicissitude
- Niv. 1: Malléabilité
Manipulation limitée de la chair du
corps du vampire.
- Niv. 2: Sculpture de la Chair
Manipulation importante de
la chair de tout corps.
- Niv. 3: Sculpture des os
Manipulation des os de tout
corps (griffes, ...).
- Niv. 4: Forme Monstrueuse
Transformation du vampire en
monstre sanguinolent et griffu.
- Niv. 5: Forme Sanglante
Transforme le corps physique du
vampire en vitae.
Objets:
Un vieux livre avec une couverture en cuir.
Note :
Séléné fait partie des rares vampires a avoir une paire d'ailes...Deux grandes ailes noires dignes des anges déchus !