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 La Magie Nécromantique

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John Malonne
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John Malonne


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MessageSujet: La Magie Nécromantique   La Magie Nécromantique Icon_minitimeMer 9 Avr - 9:16

Niveau 1






Destruction des Morts-Vivants




Points de Magie : 2

Portée : 24 mètres.

Durée : Instantanée.

Composant: De la poussière de tombe ou de l'eau bénite par un Clerc.

Description: Ce sort peut être utilisé contre n'importe quel Groupe de Squelettes, Zombies ou Morts-vivants éthérés situé à moins de 24 mètres de l'enchanteur et affectera 1D6 de ces créatures. Celles-ci pourront faire un Test de Volonté afin d'éviter d'être réduites en poussière ou (dans le cas des Morts-vivants éthérés) disparaître. Les Morts-vivants réussissant le Test ne seront pas affectés par le sort.





Évocation d'un Champion Squelette





Points de Magie : 4

Portée : Non Applicable.

Durée : Jusqu'au prochain lever du soleil.

Composant: Un Squelette, un Cadavre, ou un crâne enchanté.

Description: Ce sort est utilisé pour Évoquer un Champion Squelette qui apparaîtra à moins de 6 mètres de l'Enchanteur. Ce sort pourra être lancé afin d'animer un corps disponible ou -si la préparation nécessaire a été faire (Voir Évocation des Mort-vivants)- de rappeler un héros du Plan de la Mort. Voici le profil:


M => 4
CC => 35
CT => 27
F => 4
E => 3
B => 5
I => 30
A => 1
DEX => 18
CD => 18
INT =>18
CL =>18
FM =>18
SOC => 0




Une fois Évoqué, le Champion restera jusqu'à l'aube du jour suivant où il tombera en poussière.
Un Champion Squelette pourra s'imposer comme Chef/Contrôleur sur un Groupe de Mort-vivants, si ceux-ci se trouve à moins de 24 mètres de lui.





Évocation de Squelettes





Points de Magie : 4

Portée : Non Applicable.

Durée : Jusqu'au prochain lever du soleil.

Composant: Un Squelette, un Cadavre, ou un crâne enchanté.

Description: Ce sort est utilisé pour Évoquer un groupe de 1D6 Squelettes normaux. S'il est incanté sur un champ de bataille ou un site funéraire, les Squelettes jailliront en un groupe autour de l'Enchanteur. S'ils sont Évoqués en utilisant un crâne enchanté, ils apparaîtront à 6 mètres du Nécromant.





Fétidité





Points de Magie : 4

Portée : Zone de 96 mètres de Diamètre.

Durée : Un Round par niveau de l'Enchanteur ou jusqu'à Annulation.

Composant: De la Fiente de Troglodyte.

Description: Crée une zone de puanteur infecte autour de l'enchanteur. Si les personnes ne réussissent pas un jet d'endurance (E), elle subissent 10 % de malus à tous leurs jets futurs. Un test peu être tenté tous les Rounds.





Main de la Mort





Points de Magie : 1 par toucher.

Portée : Toucher.

Durée : Jusqu'au prochain lever du soleil.

Composant: Un morceau de Linceul.

Description: Ce sort dote l'Enchanteur de la faculté de causer des blessures par simple contact. L'Enchanteur effectuera un jet de dés pour toucher -ignorant les modificateurs habituels de combat à mains nues- et chaque toucher infligera 1D6 Points de Blessures à la victime, sans tenir compte de l'Endurance ou des protections (sauf magiques - voir ci-dessous), en plus des éventuels dommages normaux (qui sont sujets aux modificateurs habituels). Chaque toucher réussi coûtera de plus 1 Point de Magie. Le Nécromant ne pourra utiliser une arme avec ce sort.
Ce sort prend effet immédiatement et dure jusqu'à ce que l'Enchanteur soit blessé ; à ce moment là ce pouvoir se dissipera sur le champ. Les victimes n'ont pas droit à un Test de Contre-Magie pour éviter les effets mais, si elles portent une armure magique, les dommages seront réduits de 1 pour chaque bonus de protection de celle-ci. Par exemple, un toucher au tronc sur un personnage portant une cuirasse magique +2, réduira les dommages dus au sort de 2 Points.





Zone de Vie





Points de Magie : 4

Portée : Zéro.

Durée : 1 heure par niveau.

Composant: Une réplique sacrée.

Description: Ce sort crée un champ magique, de 12 mètres de diamètre, centré sur l'enchanteur. La zone dure une heure par niveau de l'Enchanteur, ou jusqu'à ce qu'il se déplace. Il pourra alors interdire l'accès de la zone à tous les Mort-vivants (y compris les Mort-Vivants éthérés) ou les empêcher de Tirer des projectiles ou de lancer des sorts à l'intérieur de celle-ci.
Pendant qu'il maintient une zone, le personnage ne peut pas incanter d'autres sorts, ni utiliser la Compétence Méditation pour récupérer des Points de Magie. Les zones ne sont pas superposables, si deux d'entre elles se touchent ou se mêlent, elles se détruiront automatiquement.
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MessageSujet: Re: La Magie Nécromantique   La Magie Nécromantique Icon_minitimeMer 9 Avr - 12:53

Niveau 2





Arrêt de l'Instabilité




Points de Magie : 2

Portée : 48 mètres.

Durée : Jusqu'à la prochaine période d'instabilité ait lieu.

Composant: Une pinte de sang.

Description: Ce sort peut être lancé sur n'importe quel Groupe de Mort-Vivants ou de créatures éthérées situé à moins de 48 mètres du Nécromant. Les créatures ignoreront alors leur prochaine période d'Instabilité, même si celle-ci est induite magicalement. Une seul sort de ce type peut être "porté" au même moment par un groupe.





Contrôle des Morts-Vivants





Points de Magie : 3

Portée : 48 mètres.

Durée : Instantannée.

Composant: Un symbôle religieux ou du bois provenant d'un cercueil.

Description: Ce sort peut être utilisé contre n'importe quel Groupe de Squelettes ou de Zombies situé jusqu'à 48 mètres de l'Enchanteur. Les cibles pourront effectuer un Test de Volonté individuelle afin de résister aux effets. Chaque Mort-Vivant ayant échoué au Test tombera sous le contrôle de l'Enchanteur. Ces Morts-Vivants seront alors directement contrôlés par celui-ci, tenant compte des restrictions habituelles du contrôle des créatures mort-vivantes.
Ce sort permet au Nécromant de prendre possession et de contrôler des Morts-Vivants hostiles. Il n'y a aucune limite au nombre de créatures que le personnage peut, de cette façon, contrôler mais un sort séparé est requis pour chaque groupe.





Evocation d'un Héros-Squelettes Mineur





Points de Magie : 8

Portée : Non Applicable.

Durée : Juqu'au prochain lever du soleil.

Composant: Un squelette, un cadavre, ou un crâne enchanté.

Description: Ce sort est utilisé pour Evoquer un Héros-Squelette Mineur qui apparaîtra à moins de 6 mètres de l''Enchanteur. Un Héros-Squelette Mineur peut agir comme un Chef / Contrôleur sur un groupe de Mort-vivants de la même manière qu'un Nécromant.
Les Maîtres de Jeu pourront déterminer le profil de la créature en utilisant les informations données dans le Bestiaire ou s'inspirer du suivant :

M => 4
CC => 45
CT => 37
F => 4
E => 4
B => 9
I => 42
A => 2
DEX => 28
CD => 28
INT => 28
CL => 28
FM => 28
SOC => 0



Une fois évoqué, le Héros restera jusqu'au prochain lever du soleil où il tombera en poussière.







Extension du Contrôle





Points de Magie : 3

Portée : voir ci-dessous.

Durée : 1 heure par niveau.

Composant: Le cerveau d'un Magicien.

Description Ce sort permet au Nécromant d'étendre la portée normale du contrôle des Morts-vivants de 24 à 48 mètres. Ce sort dure une heure par niveau de l'Enchanteur.






Main de Poussière





Points de Magie : 3 par toucher.

Portée : Toucher.

Durée : Jusqu'à ce que l'Enchanteur soit blessé.

Composant: La Main droite d'un meurtrier pendu.

Description Ce sort dote l'Enchanteur de la faculté de causer des blessures par simple contact (l'utilisation d'une arme en annule les effets). L'Enchanteur effectura un jet de dés pour toucher : Chaque toucher infligera automatiquement 2D6 Points de Blessures de la victimes, sans tenir compte dede l'Endurance ou des protections (sauf magiques - voir ci-dessous) en plus des éventuels dommages normaux.

Ce sort prend effet immédiatement et durera jusqu'a ce que l'Enchanteur soit blessé, ce qui dissipera ce pouvoir. Toutefois, chaque toucher réussit entrainera la dépense de 3 Points de Magie pour l'Enchanteur.

Les victimes ne pourront pas faire de Test de Contre-Magie pour éviter les effets, mais si elles portent une armure magique, les dommages seront réduits de 1 pour chaque bonus de protection de celle-ci. Par exemple un toucher de corps d'un personnage portant ue cotte de maille magique +2, réduira les dommages du sort de 2 Points.
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MessageSujet: Re: La Magie Nécromantique   La Magie Nécromantique Icon_minitimeMer 9 Avr - 12:55

Niveau 3





Animation des Morts




Points de Magie : 12

Portée : Non Applicable.

Durée : Jusqu'au prochain lever de soleil.

Composant: Un cimetière ou un site funéraire.

Description: Ce sort doit être incanté dans un cimetière ou tout autre terrain funéraire. L'Enchanteur pourra alors ressuscité un des groupes de créatures suivants : 6D6 Squelettes, 6D6 Zombies, 3D6 Goules ou 1D6 Momies. Les Morts-vivants apparaîtront toujours groupés autour de l'Enchanteur.
Les créatures ainsi ramenées à la vie obéiront aux ordres de leur Évocateur jusqu'à ce qu'elles soient renvoyées ou jusqu'au prochain lever du soleil.




Annihilation de Mort-Vivants





Points de Magie : 12

Portée : 24 mètres.

Durée : Instantanée.

Composant: La Peau écorchée d'un cadavre frais.

Description: Ce sort affecte tous les Mort-vivants (y compris les Mort-vivants éthérés) situés à moins de 24 mètres de l'Enchanteur. Chacune de ces créatures devra effectuer un Test de Volonté ou être détruite.





Évocation d'une Horde de Squelettes (Conjuration d'une Horde de Squelettes)





Points de Magie : 12

Portée : Non applicable.

Durée : Jusqu'au prochain lever de soleil.

Composant: Un site funéraire ou les os enchantés des mains de 6 Squelettes.

Description: L'Enchanteur peut utiliser ce sort afin d'Évoquer une Horde de 6D6 Squelettes. Ces créatures seront des Squelettes normaux réunis en un seul groupe et apparaîtront à moins de 6 mètres de l'évocateur.





Vie dans la Mort





Points de Magie : 10

Portée : Personnel.

Durée : 1 heure par niveau.

Composant: Le Coeur d'un humain encore frais.

Description: Ce sort affecte seulement l'Enchanteur. Ses effets durent une heure par niveau du Nécromant. S'il est tué durant cette période, son esprit sera libéré et pourra essayer, durant les 2D4 Rounds suivants, d'habiter le corps de n'importe quelle créature vivante. L'esprit invisible de l'Enchanteur aura un potentiel Mouvement de 6 et devra partir depuis le corps mort du personnage. L'hôte se verra accorder un Test de Volonté et, s'il est réussi, l'esprit ne pourra pas prendre possession de son corps.
Si le Test échoue, le Nécromant habitera le corps de la victime jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou que l'esprit de l'Enchanteur soit rejeté par des moyens magiques. Le psychisme de la victime ne sera pas détruit mais sera étouffé par celui du Nécromant. L'Enchanteur n'aura pas accès aux pensées, à la mémoire et aux connaissances de la victime et s'il est rejeté du corps, elle regagnera toutes ses facultés.
L'esprit errant du Nécromant ne pourra pas être blessé par quelque attaque que ce soit, physique ou magique ; de la même manière il ne pourra pénétrer dans une zone qui rejette les Mort-vivants éthérés. Si cet esprit ne trouve pas un nouveau corps dans les 2D4 Rounds, il sera emporté par les vents et détruit.
Sous forme d'esprit, le Nécromant n'aura aucun pouvoir physique ou magique. Ayant acquis un nouveau corps, il gardera ses propres Caractéristiques Cd, Int, CI et FM ainsi que toutes ses Compétences et ses pouvoirs magiques (y compris les Points de Magie). Mais toutes ses autres caractéristiques seront à présent celles de la créature réceptrice.
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MessageSujet: Re: La Magie Nécromantique   La Magie Nécromantique Icon_minitimeMer 9 Avr - 13:02

Niveau 4




Contrôle Total




Points de Magie : 12

Portée : 2400 mètres.

Durée : Jusqu'au prochain lever de soleil.

Composant: L'essence d'un Vampire.

Description: Ce sort permet à l'Enchanteur d'étendre la portée normale d'un Contrôle de Mort-vivants pour couvrir une région de 2400 mètres de rayon (soit un cercle d'un diamètre de près de 5 kilomètres). ce sort dure jusqu'à l'aube du jour suivant.




Évocation d'un Héros-Squelette Majeur (Conjuration d'un Héros-Squelette Majeur)





Points de Magie : 12

Portée : Non applicable.

Durée : Jusqu'au prochain lever de soleil.

Composant: Le crâne enchanté d'un héros légendaire.

Description: Ce sort est utilisé pour Évoquer un Héros-Squelette Majeur qui apparaître à moins de 6 mètres de l'Enchanteur. Un Héros-Squelette Majeur peut agir comme un Chef/Contrôleur sur un groupe de Mort-vivants de la même manière qu'un Nécromant.
Vous pourrez déterminer le Profil de la créature en vous inspirant du suivant :


M => 4
CC => 55
CT => 47
F => 4
E => 4
B => 13
I => 53
A => 3
DEX => 28
CD => 28
INT => 28
CL => 28
FM => 28
SOC => 0










Malédiction de la "Mort Vivante"





Points de Magie : 12

Portée : 48 mètres.

Durée : Jusqu'à ce que la créature soit détruite ou dissipée.

Composant: La main desséchée d'une Liche.

Description: Ce sort peut être incanté contre n'importe quel personnage situé à moins de 48 mètres de l'Enchanteur. La victime devra effectuer un Test de Volonté afin d'éviter les effets. Si le Test échoue, celle-ci commencera à se transformer en une créature mort-vivante. Au début de chaque Round de jeu suivant, la victime perdra 1 point de Force et, si cette Caractéristique est réduite à zéro, deviendra un Mort-vivant. Si cela arrive, le score en Force de la créature sera celui d'origine du personnage, mais sa Dextérité, sa Volonté et sa Sociabilité descendront à 10 et tous les points de Magie éventuels seront perdus.
Étant maintenant un Mort-vivant, la créature doit être contrôlée de la même manière qu'un Squelette ou un Zombie (voie le Bestiaire).
ce sort peut seulement être utilisé contre des créature humanoïdes évoluées (de moins de 3 mètres de haut) et n'a aucun effet sur les créatures non-pensantes.




Vent de Mort





Points de Magie : 35

Portée : 2800 mètres.

Durée : Instantanée.

Composant: La poussière enchantée de 5 Momies.

Description: Ce sort crée un vent noir, tourbillonnant, de mort se répandant sur une région de 2400 mètres de rayon (soit une zone de près de 5 kilomètres de diamètre). Le vent draine l'énergie vitale de toutes les créatures vivantes, causant 2D6 Points de Blessures (non amortis par l'Endurance ni les armures), se trouvant dans cette zone. Aucun Test de Contre-Magie n'est accordé pour éviter les effets de ce sort.
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