Niveau 1
Destruction des Morts-Vivants
Points de Magie : 2
Portée : 24 mètres.
Durée : Instantanée.
Composant: De la poussière de tombe ou de l'eau bénite par un Clerc.
Description: Ce sort peut être utilisé contre n'importe quel Groupe de Squelettes, Zombies ou Morts-vivants éthérés situé à moins de 24 mètres de l'enchanteur et affectera 1D6 de ces créatures. Celles-ci pourront faire un Test de Volonté afin d'éviter d'être réduites en poussière ou (dans le cas des Morts-vivants éthérés) disparaître. Les Morts-vivants réussissant le Test ne seront pas affectés par le sort.
Évocation d'un Champion Squelette
Points de Magie : 4
Portée : Non Applicable.
Durée : Jusqu'au prochain lever du soleil.
Composant: Un Squelette, un Cadavre, ou un crâne enchanté.
Description: Ce sort est utilisé pour Évoquer un Champion Squelette qui apparaîtra à moins de 6 mètres de l'Enchanteur. Ce sort pourra être lancé afin d'animer un corps disponible ou -si la préparation nécessaire a été faire (Voir Évocation des Mort-vivants)- de rappeler un héros du Plan de la Mort. Voici le profil:
M => 4
CC => 35
CT => 27
F => 4
E => 3
B => 5
I => 30
A => 1
DEX => 18
CD => 18
INT =>18
CL =>18
FM =>18
SOC => 0
Une fois Évoqué, le Champion restera jusqu'à l'aube du jour suivant où il tombera en poussière.
Un Champion Squelette pourra s'imposer comme Chef/Contrôleur sur un Groupe de Mort-vivants, si ceux-ci se trouve à moins de 24 mètres de lui.
Évocation de Squelettes
Points de Magie : 4
Portée : Non Applicable.
Durée : Jusqu'au prochain lever du soleil.
Composant: Un Squelette, un Cadavre, ou un crâne enchanté.
Description: Ce sort est utilisé pour Évoquer un groupe de 1D6 Squelettes normaux. S'il est incanté sur un champ de bataille ou un site funéraire, les Squelettes jailliront en un groupe autour de l'Enchanteur. S'ils sont Évoqués en utilisant un crâne enchanté, ils apparaîtront à 6 mètres du Nécromant.
Fétidité
Points de Magie : 4
Portée : Zone de 96 mètres de Diamètre.
Durée : Un Round par niveau de l'Enchanteur ou jusqu'à Annulation.
Composant: De la Fiente de Troglodyte.
Description: Crée une zone de puanteur infecte autour de l'enchanteur. Si les personnes ne réussissent pas un jet d'endurance (E), elle subissent 10 % de malus à tous leurs jets futurs. Un test peu être tenté tous les Rounds.
Main de la Mort
Points de Magie : 1 par toucher.
Portée : Toucher.
Durée : Jusqu'au prochain lever du soleil.
Composant: Un morceau de Linceul.
Description: Ce sort dote l'Enchanteur de la faculté de causer des blessures par simple contact. L'Enchanteur effectuera un jet de dés pour toucher -ignorant les modificateurs habituels de combat à mains nues- et chaque toucher infligera 1D6 Points de Blessures à la victime, sans tenir compte de l'Endurance ou des protections (sauf magiques - voir ci-dessous), en plus des éventuels dommages normaux (qui sont sujets aux modificateurs habituels). Chaque toucher réussi coûtera de plus 1 Point de Magie. Le Nécromant ne pourra utiliser une arme avec ce sort.
Ce sort prend effet immédiatement et dure jusqu'à ce que l'Enchanteur soit blessé ; à ce moment là ce pouvoir se dissipera sur le champ. Les victimes n'ont pas droit à un Test de Contre-Magie pour éviter les effets mais, si elles portent une armure magique, les dommages seront réduits de 1 pour chaque bonus de protection de celle-ci. Par exemple, un toucher au tronc sur un personnage portant une cuirasse magique +2, réduira les dommages dus au sort de 2 Points.
Zone de Vie
Points de Magie : 4
Portée : Zéro.
Durée : 1 heure par niveau.
Composant: Une réplique sacrée.
Description: Ce sort crée un champ magique, de 12 mètres de diamètre, centré sur l'enchanteur. La zone dure une heure par niveau de l'Enchanteur, ou jusqu'à ce qu'il se déplace. Il pourra alors interdire l'accès de la zone à tous les Mort-vivants (y compris les Mort-Vivants éthérés) ou les empêcher de Tirer des projectiles ou de lancer des sorts à l'intérieur de celle-ci.
Pendant qu'il maintient une zone, le personnage ne peut pas incanter d'autres sorts, ni utiliser la Compétence Méditation pour récupérer des Points de Magie. Les zones ne sont pas superposables, si deux d'entre elles se touchent ou se mêlent, elles se détruiront automatiquement.