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 La Magie Mineure

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John Malonne
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MessageSujet: La Magie Mineure   La Magie Mineure Icon_minitimeMer 9 Avr - 9:19

Niveau 1




Accroissement Gravitationnel




Points de Magie : 2

Portée : Portée: 12 mètres.

Durée : 1 jour.

Composant: Une bille de Plomb que la Victime a touché.

Description Le poids de la personne maudite double ou triple au choix de l'enchanteur sans dépense de point de magie supplémentaire (ce qui donne des malus de -10 en CC, CT et I mais aussi -1 en Force au maximum).



Acné Virulente





Points de Magie : 1

Portée : Toucher.

Durée : 1 semaine.

Composant: Du pus.

Description La personne maudite voit sa peau couverte de boutons (-10 en Soc).



Alarme magique





Points de Magie : 2

Portée : Toucher (et voir ci-dessous).

Durée : Jusqu'au déclenchement .

Composant: une petite clochette.

Description Ce sort peut être lancé sur n'importe quel endroit choisi par l'Enchanteur. Si une ou plusieurs créatures passent à moins d'un mètre de là, le personnage sera averti de leur présence - même si celui-ci dort. Il n'aura aucun moyen de connaître ce qui se passe mais saura que quelque chose a déclenché le sort, sans plus de détails. L'Enchanteur ne peut avoir qu'un seul sort de ce type en fonction à la fois et celui-ci dure jusqu'à ce qu'il soit déclenché ou que l'Enchanteur en incante un autre.




Apparition de petits animaux





Points de Magie : 2

Portée : Personnel.

Durée : Non applicable.

Composant: Aucun.

Description Ce sort permet au personnage de sortir magiquement un petit animal d'un chapeau ou d'une poche. La créature est un membre normal de son espèce et peut être mangée si elle est comestible. Les Magiciens devront déterminer aléatoirement quel type de créature le sort engendre - chaque fois qu'ils utilisent ce sort, c'est toujours ce type de créature qui apparaîtra. Le sort peut être incanté plusieurs fois de suite, provoquant ainsi l'apparition de plusieurs créatures.

1D6 Créatures

1 => Souris
2 => Lapin blanc
3 => Pigeon blanc
4 => Serpent
5 => Poisson
6 => Lézard





Arme Vaporeuse





Points de Magie : 3 toutes les minutes

Portée : Toucher.

Durée : 1 minutes ou plus.

Composant: Une arme.

Description Ce sort permet à l'Enchanteur de rendre une arme, ou tout objet étant constitué en majeur partie de métal, transparente et ainsi de la cacher aux yeux de tous tant qu'elle reste immobile. La réussite d'un test d'Int est nécessaire pour l'apercevoir. En combat, l'Enchanteur dispose d'un bonus de 20% en Initiative pour la première attaque du premier Round seulement si elle n'a pas été vue par son adversaire. Une dague ou une épée courte glissée dans la ceinture sera ainsi invisible tant qu'elle ne sera pas dégainée, même si l'Enchanteur à la main sur la garde...



Bégaiement Chronique




Points de Magie : 1

Portée : 12 mètres.

Durée : 30 minutes.

Composant: De la Salive de la Victime.

Description La personne est sujette au bégaiement. Elle a un test de -10 à ses tests de sociabilité.




Boutoir





Points de Magie : 2

Portée : 12 mètres.

Durée : Instantanée.

Composant: Un petit bâton d'ébène que termine un poing sculpté.

Description Toute créature bipède qui se trouve à portée et dans le champ de vision de l'enchanteur peut être victime de ce sort. Il inflige par télékinésie un violent coup qui ne provoque pas de dommages mais oblige la cible à réussir un Test d'I ou à tomber.

Ce test subit les modificateurs suivants :


-20 => La cible court
-10 => La cible se déplace à l'allure normale
0 => La cible se déplace à l'allure prudente
+10 => La cible est immobile
-5 => Par Point de Magie supplémentaire dépensé par l'enchanteur

Un personnage qui tombe doit réussir un Test de Dex ou lâcher tous les objets tenus en main; il ne peut rien faire au cours du Round suivant excepté se remettre debout et il est considéré comme une cible inerte pendant ce temps.





Brise-Verre





Points de Magie : 1

Portée : 6 mètres.

Durée : Instantanée.

Composant: Aucun

Description Ce sort permet à l'enchanteur de briser à distance n'importe quel objet ou surface , en verre ou en cristal, tels que des vitres, des miroirs... pendant toute la durée du sort. Il doit pour cela tout simplement la voir mais ne doit pas forcément la fixer du regard. D'un claquement de doigts, la cible éclatera en des milliers de morceaux. S'il s'agit d'un objet tenu en main, il causera 1D6 Points de Dommages de Force 1.
La surface de verre peut être très importante mais une seule se brisera à la fois...



Brûlure Ardente





Points de Magie : 4

Portée : 12 mètres.

Durée : 1D6 Rounds X 2

Composant: Une petite épée de bronze couverte de souffre

Description Ce sort permet à l'enchanteur d'augmenter très rapidement la température d'un objet situé à moins de 12 mètres pendant une durée de 1d6 Rounds. Une épée peut ainsi devenir brûlante et donc inutilisable à tel point que son utilisateur doit réussir un test sous sa FM, chaque Round, pour ne pas lâcher. Pendant le double de cette période, il faut naturellement attendre que l'épée refroidisse pour être utilisable. Il n'est, semble-t-il, pas encore possible d'allumer une torche ou de faire brûler un gourdin ou quelque autre objet.




Délier





Points de Magie : 2

Portée : 6 mètres.

Durée : Instantanée.

Composant: Aucun

Description Ce sort agit comme le sort "ouverture" sauf qu'il permet de délier précisément les cordes et les nœuds même les plus emmêlées qui pourraient lier ses mains ou retenir un objet éloigné. L'Enchanteur doit voir la corde à délier. Ce sort ne fonctionne pas sur les cordes enchantées.
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MessageSujet: Re: La Magie Mineure   La Magie Mineure Icon_minitimeMer 9 Avr - 13:38

Niveau 2





Distractions Amusantes









Points de Magie : 2 par round

Portée : 6 mètres.

Durée : 1 Rounds ou plus.

Composant: Une marionnette.

Description Ce sort permet à l'enchanteur de distraire l'attention d'un individu se trouvant à portée du sort. Cette personne devra réussir un test de FM pour ne pas voir son attention attirée par le Round que lui fait l'enchanteur. Ce sort peut être lancé sur un individu également enchanteur. Il devra lui aussi réussir un test de FM pour garder son attention sur ce qu'il fait.
En cas d'échec, si ce dernier se concentrait sur l'incantation d'un sortilège, il échouera.





Don de langues





Points de Magie : 1 par minute

Portée : Ouïe.

Durée : 1 minute ou plus.

Composant: La langue de toute créature.

Description Ce sort affecte uniquement l'Enchanteur, alors capable de parler et de comprendre les langages entendus. Les effets durent un Tour par Point de Magie dépensé et peuvent être étendus si plusieurs points sont utilisés.





Exorcisme





Points de Magie : 1

Portée : Toucher

Durée : Instantanée

Composant: Aucun

Description Un Enchanteur peut enlever une Malédiction placée par un autre personnage d'un niveau inférieur ou égal au sien. Une seule Malédiction pourra être supprimée à la fois.





Feux Follets





Points de Magie : 1

Portée : Non applicable

Durée : 1 heure

Composant: 2 lucioles

Description Ce sort crée l'apparence d'une multitude de lumières, semblables à des torches ou des lanternes lointaines. Celles-ci apparaissent dans les 100 mètres autour de l'Enchanteur et dans la direction qu'il désire. Elles suivent naturellement les corridors et les passages sans avoir besoin d'être contrôlées ou surveillées. Le personnage peut cependant contrôler leur déplacement plus fermement, si les lumières restent en vue - mais devra pour cela se concentrer (il ne pourra alors plus rien faire d'autre).
Les lumières se déplacent à des vitesses variables, comprises entre 8 et 16 mètres par Round. Au bout d'une heure, elles s'affaibliront progressivement avant de s'évanouir tout à fait. Ce sort est fréquemment utilisé pour fausser les pistes et tromper d'éventuels poursuivants. Pendant ce temps, l'enchanteur peut faire du chemin.






Flammerole





Points de Magie : 1

Portée : Personnel

Durée : Jusqu'à extinction

Composant: Aucun

Description L'Enchanteur produit une petite flamme qui brûle désormais dans la paume de sa main. Aussi longtemps que sa main restera ouverte, celle-ci brûlera. Elle s'éteindra automatiquement lorsque le poing sera fermé. La flamme est trop petite et inoffensive pour provoquer des réactions psychologiques de la part des créatures craignant le feu, ainsi que pour infliger des dommages ou être utilisée comme une arme. Elle peut cependant être employée pour allumer des substances inflammables, des torches, des lampes, etc., et éclaire autant qu'une bougie (voir Lumière et Obscurité). L'Enchanteur doit rester prudent car le danger de combustion de ses vêtements existe !




Fumée sans Feu




Points de Magie : 1

Portée : 1 mètre.

Durée : Instantanée.

Composant: Deux petits cailloux

Description Ce sort permet à l'Enchanteur qui jette deux cailloux à terre, de créer une petite explosion à ses pieds. Sans danger aucun, elle provoque de la fumée blanche et épaisse dès le Round suivant. Elle est très utile pour masquer le lanceur de sort pendant qu'il peut bondir de côté ou lancer un second sort qui se déclenchera lorsque la fumée commencera à se disperser.




Gifle





Points de Magie : 1

Portée : 1 mètre.

Durée : 3 heures.

Composant: Un pétale de rose

Description La victime a la sensation de ressentir une immense gifle. Elle peut tenter de résister à la gifle pour ne pas faire un pas de côté ou vaciller par un test d'I. De toute façon, elle aura une marque rouge sur sa joue gauche, et qui restera visible pendant trois heures.





Grandes Dents





Points de Magie : 1

Portée : 12 mètres

Durée : Jusqu'à Dissipation

Composant: Une Dent de la Victime

Description La personne maudite voit ses dents de devant doubler de taille lui empêchant de fermer la bouche et de parler normalement (-10 de Soc).





Immunité au Toucher





Points de Magie : 2 puis 1 par round


Portée : Personnel.

Durée : Tant que le sorcier l'alimente en PM.

Composant: Aucun

Description Ce sort affecte seulement l'enchanteur qui est alors capable de repousser un adversaire sans faire un geste. Une fois le sort jeté, l'enchanteur peut se déplacer normalement mais doit garder les bras croisés. Tout personnage le touchant recevra une décharge magique. Cette décharge est déterminée avec 1D4 et une force égale au niveau du lanceur du sort. Ces coups sont considérés comme des coups assommants avec un bonus de 20%. Il n'y a donc pas de perte de Points de Blessure. L'armure n'offre aucune protection.





Luminescence





Points de Magie : 1 par heure.

Portée : Toucher.

Durée : 1 heure ou plus.

Composant: Un objet défini par l'Enchanteur

Description Ce sort est lancé sur un objet que l'Enchanteur doit tenir. L'objet se met alors à briller intensément, donnant ainsi une lumière équivalente à celle d'une lanterne. Celle-ci dure une heure par Point de Magie dépensé et lorsque le sort est terminé l'objet disparaît.
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MessageSujet: Re: La Magie Mineure   La Magie Mineure Icon_minitimeMer 9 Avr - 13:39

Niveau 3




Malédiction




Points de Magie : 1

Portée : 12 mètres.

Durée : Jusqu'à dissipation

Composant: cheveu, ongle, etc. de la victime

Description Ce sort permet à l'Enchanteur de lancer une malédiction sur une victime de son choix, se situant à moins de 12 mètres de lui lors de 1'incantation. La victime doit effectuer un Test de Volonté. Si elle échoue, la malédiction prend effet immédiatement. Celle-ci peut être enlevée, automatiquement, par l'Enchanteur lui-même ou par le sort Exorcisme, lancé par un autre Enchanteur de niveau égal ou supérieur.
Voici des exemples de malédiction. L'Enchanteur pourra déterminer ses effets précis mais se sera au Maître de Jeu de s'assurer qu'ils sont identiques à ceux cités ci-dessous. Ils sont embarrassants, peut-être inconfortables mais pas spécialement dangereux.

    * Verrues
    * Calvitie
    * Système pileux développé
    * Eruption de boutons
    * Cheveux prenant une couleur vive
    * Mauvaise haleine
    * Mouvements irréguliers de l'intestin
    * Flatulence
    * Odeur de pieds


Ces changements entrainent des variations de sociabilité (généralement -10)






Mutisme Bienfaiteur





Points de Magie : 1 par minute

Portée : 6 mètres.

Durée : 1 minute ou plus.

Composant: Une plume de pie.

Description Ce sort permet à l'enchanteur de faire perdre l'usage de la parole d'une personne se trouvant dans les 6 mètres pour toute la durée du sort. Cette dernière à droit à un test de FM.




Ouverture





Points de Magie : 3

Portée : 1 mètre.

Durée : Instantanée.

Composant: Une petite clef en argent.

Description Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle serrure, verrou ou loquet se situant à moins d'un mètre. Il les déverrouille automatiquement. Ceux-ci resteront ouverts durant la prochaine minute et ne pourront être refermés pendant cette période. Ce sort ne fonctionne pas sur les mécanismes de fermeture enchantés.





Pare-pluie





Points de Magie : 1

Portée : Personnel.

Durée : 1 heure.

Composant: Une ombrelle miniature.

Description Ce sort arrête la pluie tombant sur l'Enchanteur. Même sous les averses les plus fortes, le personnage restera parfaitement sec. Les effets durent 1 heure, ou jusqu'à dissipation par l'Enchanteur.




Parfum




Points de Magie : 1

Portée : Toucher.

Durée : Jusqu'au prochain bain.

Composant: Une petite fiole vide

Description Utilisation 1: le magicien est entouré d'une légère fragrance, et qui est différente pour chaque personne qui la sent. Elle est à la fois discrète, de luxe et de bon goût.
Utilisation 2: la cible est entourée d'un nuage de parfum subtil, qui a le défaut d'être hautement inflammable.





Pestilence





Points de Magie : 1

Portée : 12 mètres.

Durée : Jusqu'au prochain bain.

Composant: Une Boule Puante que la Victime a touché

Description La personne maudite émet une odeur insoutenable faisant fuir toute personne 10 m autour d'elle et plus loin dans la direction du vent. Toute personne voulant rester devra réussir un test de Cl avec -10 par heure.




Pilosité Développée




Points de Magie : 2

Portée : 12 mètres.

Durée : 3 jours.

Composant: Un Poil de la Victime

Description La personne maudite voit sa pilosité atteindre une taille démesurée (5 à 10 fois plus long que son état normal lui infligeant -10 en Soc).






Puces Abondantes





Points de Magie : 1

Portée : Toucher.

Durée : 1 jours

Composant: Une Puce.

Description La personne maudite attire toutes les puces à 10 mètres autour de lui sans pouvoir les enlever par des soins classiques (-10 en Soc si il y a trop de puces)




Rat de bibliothèque





Points de Magie : 2

Portée : Non applicable.

Durée : Spéciale.
Composant: Une pincée de poussière.

Description Ce sort fait apparaître un petit rongeur gris aux yeux sombres. Invoqué dans une bibliothèque, il conduit immanquablement le magicien vers le manuscrit recherché, après quoi il disparaît.





Regard





Points de Magie : 1 par mminute

Portée : 7 mètres

Durée : 1 minute ou plus.

Composant: Un œil de verre.

Description Tout le monde tourne la tête vers le magicien quand il passe à portée de vue. Ensuite chacun est libre de continuer à le regarder ou pas. Le sort peut être lancé de la même façon sur une autre cible, ce qui peut être désagréable pour quelqu'un qui cherche à rester discret.
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MessageSujet: Re: La Magie Mineure   La Magie Mineure Icon_minitimeMer 9 Avr - 13:41

Niveau 4




Scribe Invisible





Points de Magie : 1 ou 3 ( si en couleurs ).

Portée : Touché.

Durée : 30 secondes pour écrire.

Composant: Une feuille ( parchemin, papier ou autre ).

Description Ce sort, lancé sur un support d'écriture ( papier, livre...) permet à l'Enchanteur d'y inscrire ce qu'il désire. Que ce soit du texte ou des dessins. L'Enchanteur doit bien entendu savoir lire ( mais pas forcément écrire ).

Attention, ce sort ne permet en aucun cas d'écrire de parchemins !





Sommeil





Points de Magie : 2

Portée : Toucher.

Durée : 1D6 Tours.

Composant: Un morceau de duvet.

Description Ce sort peut être lancé sur un personnage que l'Enchanteur a la possibilité de toucher. La victime n'est pas censée savoir que le sort a été lancé. Elle doit alors réussir un Test de Volonté ou tomber dans un sommeil comateux pour 1D6 Tours de jeu. Ce sort ne fonctionne que sur une seule créature humanoïde de taille inférieure à 3 mètres. Il n'a aucun effet sur les grandes créatures. Le personnage désirant l'utiliser en combat doit réussir à toucher son adversaire, la main ouverte . Le toucher ne cause pas de dommages mais plonge la victime dans un profond sommeil.





Sons





Points de Magie : 1

Portée : Ouïe.

Durée : 10 secondes

Composant: Une petite trompette

Description Ce sort produit un son d'une quelconque nature. Cela peut être un bruit très fort dont l'écho peut être perçu à grande distance (plus de 600 mètres en extérieurs et bien plus dans un souterrain), ou bien encore un bruit très léger, comme une lourde respiration. Le personnage devra choisir le type de bruit et le volume. Ce sort peut produire tout type de bruit, excepté des paroles. Le bruit dure 1 seul Round (10 secondes) et son origine peut se situer n'importe ou dans les 24 mètres autour de 1'Enchanteur.




Souffle de la Fée Dragon




Points de Magie : 1

Portée : 12 mètres.

Durée : 20 minutes.

Composant: Une goutte d'huile.

Description Ce sort, très courant, permet à l'Enchanteur de mettre le feu à des objets prévus à cet effet comme par exemple une torche, une lampe, un foyer, etc. La flamme produite a l'intensité d'un briquet et brûle même les surfaces humides. L'Enchanteur peut allumer tous les foyers dans son champ de vision à la fois, s'il le désire (toutes les bougies d'un lustre...).




Souffle Râleur





Points de Magie : 1

Portée : Toucher.

Durée : 1 heures.

Composant: Aucun

Description La personne maudite respire vraiment bruyamment et ne peut pas réussir de test de discretion.






Tenue de soirée





Points de Magie : 1

Portée : Toucher.

Durée : Jusqu'à l'aube prochaine.

Composant: Un morceau de satin.

Description

Utilisation 1: la tenue du magicien même change d'apparence et de texture, pour devenir ce que le magicien souhaite. Mieux encore, si le sort est fait avant une cérémonie quelconque (religieuse, soirée de gala, concert) l'apparence du vêtement s'adapte automatiquement à ce que la situation commande, tout en restant ce qui se fait de mieux.

Utilisation 2: les vêtements de la cible commencent à rétrécir fortement. En fonction de leur qualité il faut faire un test de F à +/- 10 pour s'en débarrasser sinon quoi la victime peut mourir d'étouffement, au bout de 1D6+1 Rounds.






Verrou magique





Points de Magie : 3 par semaine.

Portée : 1 mètre.

Durée : 1 semaine ou plus.

Composant: Un peu de glu.

Description Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle serrure ou verrou, à moins d'un mètre du personnage. Une serrure enchantée ne peut être crochetée ou forcée et reste solidement fixée à son support. Cependant, le sort ne prévient pas ,des chocs sur le support. Par exemple, un coffre fermé magiquement pourra être mis en pièces.




Zone de chaleur





Points de Magie : 1

Portée : Zéro.

Durée : 1 heure.

Composant: Un morceau de fourrure d'animal.

Description Ce sort crée une zone de 12 mètres de diamètre centrée sur 1'Enchanteur. Celle-ci reste présente pendant une heure, à moins qu'elle soit volontairement dissipée ou que l'Enchanteur se déplace. A l'intérieur, la température est augmentée de 10°. Tant que l'Enchanteur se concentre pour maintenir une zone, il ne peut ni lancer un nouveau sort, ni utiliser la Compétence Méditation pour recouvrer ses Points de Magie. Deux, ou plusieurs zones ne peuvent pas se toucher ni se superposer. Si deux zones, de quelques natures qu'elles soient se touchent ou se superposent, alors toutes sont détruites instantanément.






Zone de froid





Points de Magie : 1

Portée : Zéro.

Durée : 1 heure.

Composant: Une torche allumée.

Description Ce sort crée une zone de 12 mètres de diamètre centrée sur 1'Enchanteur. Celle-ci reste présente pendant une heure, à moins qu'elle soit volontairement dissipée ou que l'Enchanteur se déplace. A l'intérieur la température est rabaissée de 10°. Tant que l'Enchanteur se concentre pour maintenir la zone, il ne peut ni lancer un nouveau sort, ni utiliser la Compétence Méditation pour recouvrer ses Points de Magie. Deux, ou plusieurs zones ne peuvent pas se toucher ni se superposer. Si deux zones, de quelques natures qu'elles soient se touchent ou se superposent, alors toutes sont détruites instantanément.





Zone de silence





Points de Magie : 1

Portée : Zéro.

Durée : 1 heure.

Composant: Une boule de cire.

Description Ce sort crée une zone de 12 mètres de diamètre centrée sur 1'Enchanteur. Celle-ci reste présente pendant une heure, à moins qu'elle soit volontairement dissipée ou que l'Enchanteur se déplace. Aucun son, même les plus retentissants ne peuvent entrer ou sortir de cette zone. Tant que l'Enchanteur se concentre pour maintenir la zone, il ne peut ni lancer un nouveau sort, ni utiliser la Compétence Méditation pour recouvrer ses Points de Magie. Deux, ou plusieurs zones ne peuvent pas se toucher ni se superposer. Si deux zones, de quelques natures qu'elles soient se touchent ou se superposent, alors toutes sont détruites instantanément.
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