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 Système de combat

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AuteurMessage
Karas Delcor
Administrateur
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Karas Delcor


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Fiche de Personnage
Point de Vie/magie: 31
Expérience: 17
Alignement: Bon Scrupuleux

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MessageSujet: Système de combat   Système de combat Icon_minitimeMer 18 Juin - 23:58

Le système de combat

Le combat se déroule par tour (un tour = 3 sec)

1) Initiative

Celui qui a le plus en Init commence, si il y a égalité jet de 10 pour les départager
on joue, les uns après les autres, du plus grand au plus petit en initiative

2) Actions

Un tour correspond à un ensemble d'actions
Un personnage peut faire 3 actions en un tour
EX: attaquer, se défendre, ouvrir une porte, marcher, courir, se cacher etc etc.

- Invoquer de la magie prend une action
- Sortir une arme prend une action
- Armer votre arme prend une action
- Executer n'importe quel mouvement prend une action
- Invoquer de la magie prend une action

Il existe trois types de tours pour faire simple:

Le Tour de RP: Quand vous faites du RP normal, on en tient pas compte. On est là pour s'amuser après tout ^^
Le Tour de Quêtes ou de Missions: Quand vous êtes en mission ou en quête, le principe fondamental du RP débute: Un Tour comptera trois actions.
Le Tour de Combat: Quand vous combattez, un Tour comptera pour trois actions.

3) Attaque / Défense

CC : Capacité au corps a corps
CT : Capacité de Tir
CM : Capacité Mentale
Mvt : Mouvement
Comp : compétence

Corps a corps : CC + comp de l'attaquant VS CC + comp du défenseur

Distance : CT + comp de l'attaquant VS CC + comp ou Mvt + comp du défenseur

Jet attaquant > jet du défenseur = l'attaquant touche -> voir Résolution
Jet attaquant = ou 10 le sort/don passe
Si < ou = 10 le sort/don rate

Chaque défense réduit la défense suivante du perso de 5 jusqu'à son nouveau tour
Chaque attaque réduit l'attaque suivante du perso de 5 dans le même tour

Magie/dons : D20 + ( CM(Att)-CM(Def) ) / 2

Si > 10 le sort/don passe
Si < ou = 10 le sort/don rate

Chaque lancement de sort/don réduit le prochain du perso de 5 dans le même tour

4) Résolution (dégats)

Corps a corps : Dégâts de l'arme Force(Att) - Constit(Def)

Distance : Dégats de l'arme Dex(Att) - Constit(Def)

Magie/dons : Application de l'effet du sort

5) Règles en vrac (optionnel)

- Retardement d'init :
Pendant un tour, un perso peut decider de jouer juste avant ou après un perso avec une initiative inferieure à la sienne. Le tour suivant il reprend sa place initiale.
(il faut un minimum en intelligence)

- Combat a deux armes :
Un perso avec une arme dans chaque main peut attaquer avec ses deux armes mais il en cours un malus de -5 a ses deux attaques et a sa défense dans le tour.
(il faut un minimum en dextérité)

- Ciblage :
Un perso peut viser une partie de la cible
torse (hors coeur) : -5 au jet d'att
bras et jambe : -10 au jet d'att
tete main et pied : -15 au jet d'att
oeil cerveau et cœur : -20 au jet d'att

Un jet réussit entrainera un handicap à la cible en fonction de la partie visée
(il faut un minimum en intelligence et en dexterité et une certaine connaissance (machines humanoïdes, animaux, etc) )

- Dépassement de soi :
Un PJ peut essayer de se surpasser au risque d'améliorer ou de réduire son jet :
Dans quel cas il applique -5 a son jet et ajoute un dé de D10 en échange
(il faut un minimum en volonté)
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