Le système de combat
Le combat se déroule par tour (un tour = 3 sec)
1) InitiativeCelui qui a le plus en Init commence, si il y a égalité jet de 10 pour les départager
on joue, les uns après les autres, du plus grand au plus petit en initiative
2) ActionsUn tour correspond à un ensemble d'actions
Un personnage peut faire 3 actions en un tourEX: attaquer, se défendre, ouvrir une porte, marcher, courir, se cacher etc etc.
- Invoquer de la magie prend une action
- Sortir une arme prend une action
- Armer votre arme prend une action
- Executer n'importe quel mouvement prend une action
- Invoquer de la magie prend une action
Il existe trois types de tours pour faire simple:
Le
Tour de RP: Quand vous faites du RP normal, on en tient pas compte. On est là pour s'amuser après tout ^^
Le
Tour de Quêtes ou de Missions: Quand vous êtes en mission ou en quête, le principe fondamental du RP débute: Un Tour comptera trois actions.
Le
Tour de Combat: Quand vous combattez, un Tour comptera pour trois actions.
3) Attaque / DéfenseCC : Capacité au corps a corps
CT : Capacité de Tir
CM : Capacité Mentale
Mvt : Mouvement
Comp : compétence
Corps a corps :
CC + comp de l'attaquant VS
CC + comp du défenseur
Distance :
CT + comp de l'attaquant VS
CC + comp ou
Mvt + comp du défenseur
Jet attaquant
> jet du défenseur = l'attaquant
touche ->
voir RésolutionJet attaquant
= ou 10 le sort/don passe
Si
< ou = 10 le sort/don rate
Chaque défense réduit la défense suivante du perso de 5 jusqu'à son nouveau tour
Chaque attaque réduit l'attaque suivante du perso de 5 dans le même tour
Magie/dons :
D20 + ( CM(Att)-CM(Def) ) / 2Si
> 10 le sort/don passe
Si
< ou = 10 le sort/don rate
Chaque lancement de sort/don réduit le prochain du perso de 5 dans le même tour
4) Résolution (dégats)
Corps a corps :
Dégâts de l'arme Force(Att) - Constit(Def)Distance :
Dégats de l'arme Dex(Att) - Constit(Def)Magie/dons :
Application de l'effet du sort5) Règles en vrac (optionnel)
-
Retardement d'init :Pendant un tour, un perso peut decider de
jouer juste avant ou après un perso avec une initiative inferieure à la sienne. Le tour suivant il reprend sa place initiale.
(il faut un minimum en intelligence)
-
Combat a deux armes :Un perso avec une arme dans chaque main peut attaquer avec ses deux armes mais il en cours un malus de
-5 a ses deux attaques et a sa défense dans le tour.
(il faut un minimum en dextérité)
-
Ciblage :Un perso peut viser une partie de la cible
torse (hors coeur) : -5 au jet d'att
bras et jambe : -10 au jet d'att
tete main et pied : -15 au jet d'att
oeil cerveau et cœur : -20 au jet d'attUn jet réussit entrainera un handicap à la cible en fonction de la partie visée
(il faut un minimum en intelligence et en dexterité et une certaine connaissance (machines humanoïdes, animaux, etc) )
-
Dépassement de soi :Un PJ peut essayer de se surpasser au risque d'améliorer ou de réduire son jet :
Dans quel cas
il applique -5 a son jet et ajoute un dé de D10 en échange(il faut un minimum en volonté)