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 Au sujet de la Cybernétisation

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John Malonne
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MessageSujet: Au sujet de la Cybernétisation   Jeu 3 Avr - 18:37

L'innovation principale du XXIe siècle est la cybernétique. Elle est très pratique pour acquérir des compétences sans les apprendre, téléphoner via un implant ou regarder au microscope sans microscope. Elle sert aussi pour le combat : dégainer plus vite, tirer avec plus de précision, encaisser des coups phénoménaux sans broncher, tels sont les miracles de la science du futur...
Seulement voilà, nombre d'individus issus de la rue se sentent rassurés par la présence d'implants dans leurs corps. Et certains sacrifient la chair au profit du métal. Forcément à un moment ça disjoncte, et à ce niveau, ça fait très mal.





Cette maladie commence par des crises qui se déclenchent en situation de stress intense, lors d'une bagarre par exemple. L'individu perd alors complètement contact avec la réalité, et cède à la paranoïa, à une peur panique ou à des crises d'une violence inouïe. Si l'individu ne suit aucune thérapie et ne se fait pas enlever les prothèses superflues, la fréquence et la durée de ces crises augmenteront. Finalement, la personne s'enfermera dans un état de psychose et l'enfermement, la braindance ou la mort seront les seules issues possibles.








En cas de situation de stress intense, une bagarre, situation d'échec grave, de honte, de peur ou autre, les personnages jettent 1D4

1-2: Jet réussi: le personnage garde son contrôle. Il n'y a pas d'embrouilles.
3-4: Jet échoué.*

* Ceux qui ratent leurs jets subiront de plein fouet une crise de cyberpsychose pendant 1D20-score de Calme tours. Il jettera 1D10 selon la table suivante pour connaître la réaction du personnage :





Nombre du Dé Description
1-2 Paranoïa : le personnage se méfiera de toute personne de son entourage. Il aura la certitude que même ses proches complotent contre lui. Chaque geste de leur part déclenchera toutes les suspicions. Si quelqu'un fait mine de rester près de la porte, le personnage croira que c'est pour lui tendre une embuscade. Mais quand on cherche son téléphone portable dans la poche intérieure de sa veste, là c'est sûr, le personnage tirera le premier, croyant qu'on cherche une arme pour le buter...
3-4Perte de contacte avec l'humanité : le personnage se considère comme un animal, il se comportera comme un chat, miaulant, marchant à quatre pattes, se frottant contre son maître. Puis il changera de nature, devenant tour à tour un oiseau, un chien ou un serpent. Ces comportements semblent anodins, mais causeront sûrement du tort au joueur. Il tentera de s'envoler pat la fenêtre s'il se prend pour un oiseau, voudra "taquiner" toutes les femelles s'il est un chien, etc...
5-6 Haine aveugle de l'humanité : le personnage considère tous les humains comme des cafards dont il faut se débarrasser. Comme on utilise de l'insecticide, il utilisera tous les moyens dont il dispose pour exterminer les humains. En commençant évidemment par les moyens les plus radicaux (explosifs et armes les plus lourdes...)
7-8 Paralysie : le personnage sera paralysé de terreur par la vue d'un objet. Il peut s'agir de n'importe quoi, comme un balai, un verre de bière ou autre. Le personnage sera tellement terrifié qu'il sera paralysé, ne faisant rien d'autre que gémir, pleurer, trembler et se faire dessus...
9-0 Vit dans un monde imaginaire : le personnage se croit dans une fiction ou un dessin animé de son enfance. À la discrétion du MJ, il se prendra pour un Télétubbies, un Pokémon, la bête du Gévaudan ou Dark Vador. Il se comportera comme s'il était le personnage. Ainsi, dans le dernier exemple, il se croira le père de son ennemi, pilotera sa voiture comme un Intercepteur TIE ou tentera (en vain, bien sûr) d'étouffer son adversaire avec le Côté Obscur de la Force... Cela peut être très drôle, mais souvent, les gangs adverses n'aiment pas qu'on leur parle avec une voix d'asthmatique en leur agitant un balai rouge sous le nez...

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