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 Statistiques raciales

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Karas Delcor
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Nombre de messages : 148
Age : 34
Date d'inscription : 03/06/2008

Fiche de Personnage
Point de Vie/magie: 31
Expérience: 17
Alignement: Bon Scrupuleux

MessageSujet: Statistiques raciales   Jeu 19 Juin - 1:29

CM = Capacité mentale (pour la magie et dons)


  • Humains :

Polyvalents et capable de s'adapter à tout type d'environnements
- +10 points de compétences à la création du personnage
- Aucune discrimnation raciales : peuvent aller ou il veulent quand ils veulent


  • Nains :

- +2 en Constitution
- -2 en Dextérité
- +5 a un artisanat basé sur les métaux
- +5 a leur CM mais ne peuvent pas utiliser la magie
- vision infrarouge : voit les mouvements de chaleur
(les machines et les vampires par ex ne peuvent etre vu par cette vision)

  • Elfes :

- -2 en constitution
- +2 en dextérité

plus bonus dépendant de la race :

Hauts elfes :
- +5 en CM
- +5 en mana
- Vision nocturne +5 en acuité visuelle dans le noir


Elfes Sylvains :
- +5 en CM uniquement avec les sorts concernant la natures
- +5 en discrétion dans un milieu naturel
- Vision nocturne +5 en acuité visuelle dans le noir


Elfes noirs :
- +5 CM concernant les magies démoniaques et nécromantiques
- +5 en artisanat Poisons
- -2 aux jets dans les lieux
modérément lumineux
- vision infrarouge : voit les mouvements de chaleur
(les machines et les vampires par ex ne peuvent etre vu par cette vision)


  • Semi-elfes :
Bénéficie de leurs penchant elfique et humains mais plus faiblement
+5 points de compétences a la création du personnage
plus bonus dépendant de la race elfe p/maternelle :

Hauts elfes :
- +2 en CM
- +2 en mana
- Vision nocturne +2 en acuité visuelle dans le noir


Elfes Sylvains :
- +2 en CM uniquement avec les sorts concernant la natures
- +2 en discrétion dans un milieu naturel
- Vision nocturne +2 en acuité visuelle dans le noir


Elfes noirs :
- +2 CM concernant les magies démoniaques et nécromantiques
- +2 en artisanat Poisons
- -1 aux jets dans les lieux modérément lumineux
- vision infrarouge (voit les mouvements de chaleurs mais moins loin)


  • Vampires :

Etant mort ils perdent tous les bonus de leur race initiale (elfe nain humain)
- les dégâts contondants divisés par 2 (après encaissement des dégâts)
Ex : balles normales (excepté si viser tête et cœur), bâton, masse, bref tout ce qui n'est pas tranchant
- Deja mort : pas de respiration (gaz, eau), immun au poison, etc
- Entre dans un coma si un objet est planté dans leur coeur (ce qui est un avantage, tout autre personne en serait mort xD)
- Peuvent régénérer 5 points de vie en buvant du sang (minimum une poche de sang complète)
- -5 a leurs jets le jour (en général les vampires dorment le jour pour reposer l'esprit, ressentent une fatigue excessive en essayent de rester eveiller et la lumière ambiante les affaiblits)
- Vulnérabilité à la lumière solaire (Rayons UV) et au feu (ne peuvent le régénéré en buvant du sang) : +5 aux dégats
- Dons Vampires

  • Loup-Garou :

Leur instinct animal a une influence considérable sur leur psyché et physique : ils perdent tous les bonus de leur race initiale (elfe nain humain)
- Régénère 1 point de vie par post (ceux des autres compte aussi)
- Vulnérabilité à l'argent (ne peuvent régénéré naturellement): +5 aux dégats
- Leur instinct de prédateurs rendent nerveux les autres animaux
- Transformation de Loup-Garou
- Dons loups-garous
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