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RP où se mèlent Heroic Fantasy et Cyberpunk
 
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 Compétences

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AuteurMessage
Karas Delcor
Administrateur
Administrateur
Karas Delcor


Nombre de messages : 148
Age : 39
Date d'inscription : 03/06/2008

Fiche de Personnage
Point de Vie/magie: 31
Expérience: 17
Alignement: Bon Scrupuleux

Compétences Empty
MessageSujet: Compétences   Compétences Icon_minitimeJeu 19 Juin - 0:42

Compétences :

A la création de personnage, on est limité par le maximum de points mis dans une compétence 15 pts maximum dans une compétence
On a un nombre de points de compétences à répartir en fonction de la sagesse et de l'int : ( Int+Sag/2 ) x 5 points de compétences
EX : Un perso de base avec 10 en intelligence et en sagesse aurait 50 points de compétences à repartir
On
part du principe que plus le perso et ouvert d'esprit et intelligent
plus il cumule le savoir et la connaissance au détriment de ses
attributs physiques

Arme Blanche détermine le degré de maîtrise moyen de votre personnage avec les couteaux, poignards, dagues mais aussi haches et armes de Hast

Arme de Jet
détermine le degré de maîtrise moyen de votre personnage pour le lancer d'armes blanches équilibrées ou non mais aussi les arcs, arbalètes, chakram, shuriken et toutes armes antipersonnelles explosives

Arme Légère
détermine le degré de maîtrise moyen de votre personnage avec les armes à feu de poing (poudre ou plasma)

Armes Lourdes
détermine le degré de maîtrise moyen de votre personnage avec les armes à feu de forte puissances type sol-sol ou air-sol (poudre ou plasma), téléguidage de précision, mines, etc

Armes Moyennes
détermine le degré de maîtrise moyen de votre personnage avec les armes à feu de chasse ou d'assaut, semi-automatique, automatique, tir de précision
(poudre ou plasma)


Art Martial
détermine le degré de maîtrise moyen de votre personnage dans un art martial

Acuité auditive
détermine le degré de maîtrise moyen de votre personnage pour ses capacités auditives, la précision des sons qu'ils peut capter, etc

Acuité visuelle
détermine le degré de maîtrise moyen de votre personnage pour ses capacités occulaires, le détail des images qu'il peut capter, etc

Art de la magie
détermine le degré de maîtrise moyen de votre personnage pour la compréhension de la magie, la reconnaissance des êtres et artéfacts magiques ainsi que l'eur utilisation, bonus pour les capacités magiques. Si le personnage se concentre pendant 1 tour, il peut détecter la magie sur un rayon de 100m

Artisanat/Fabrication/Conception (au choix)
détermine le degré de maîtrise moyen de votre personnage pour la fabrication de produits manufacturés de différentes matières (sculptures, vêtements) / produits chimiques ou organiques nocifs ou bénéfiques : Sur un test d’Intelligence, peut fabriquer un poison : Il peut fabriquer 1D6 doses de poisons par jour ; manipulation des matières premières / schémas et prototypes de produits nouveaux, dérivés, améliorés

Commerce
détermine le degré de maîtrise moyen de votre personnage pour l'évalutation de la valeur d'un objet, la négociation sur les prix en magasins et le marchandage en général

Conduite de véhicule
détermine le degré de maîtrise moyen de votre personnage pour piloter un engin roulant, aéroporté, amphibie ou mécanoïde

Connaissance de la rue détermine le savoir que le personage a de la vie en ville. Permet de collecter des informations, prendre des contacts, acheter au marché noir et utiliserl es ressources de la rue, permettant de surmonter les danger urbains ou fuir la loi.

Cybernétique
détermine le degré de maîtrise du personnage pour tout ce qui touche à la connaissance, création et perfectionnement des cyborgs. Interfaces entre machines et individus, électronique mais aussi anatomie cérébrale et physiologie nerveuse

Déguisement (**)
détermine le degré de maîtrise du personnage pour imiter quelqu'un, prendre une identité nouvelle ou en usurper une autre. +30 au test de Charisme pour se faire passer pour un autre (avec possibilité d'un malus : voir bas de page)... Si celui-ci est réussi, la victime est convaincue par l'imitation

Discrétion
détermine le degré de maîtrise du personnage pour se dissimuler dans un paysage urbain ou naturel, qu'il s'agisse d'immobilité ou de l'utilisation d'éléments du décor ; +20 aux tests de dissimulation (Dextérité) si le personnage est immobile, sinon +10 s’il se déplace à allure prudente

Animaux
détermine le degré de maîtrise du personnage a reconnaitre le comportement des animaux et de savoir comment ils réagissent et a les comprendre. Permet de savoir comment les calmer ou au contraire de les énerver

Escamotage
détermine le degré de maîtrise du personnage pour reconnaître un piège et le contourner ou désarmer ainsi que pour déplacer une chose et la remettre en place sans que les gens s'en rendent compte ou encore pour s'accaparer un objet sans attirer l'attention.

Esothérisme
détermine le degré de maîtrise du personnage pour les sciences occultes, les religions et mythes. l'Astronomie : Sur un test d’Intelligence réussi, le personnage peut se diriger grâce aux étoiles, de plus, il peut prédire les événements astraux et cycliques tel que les éclipses et les chutes de météores. la Divination : Sur un test d’Intelligence, s’il est réussi, le MJ pourra donner des indications aux joueurs pour le scénario, mais attention, celui-ci doit répondre par énigmes

Evasion
détermine le degré de maîtrise du personnage pour défaire ses liens, ou encore de se glisser dans une paroi etroite grâce à un test de Dextérité

Informatique
détermine le degré de maîtrise du personnage pour manier tout ce qui touche à l'informatique hardware et software ainsi que la création/retouche graphique et la navigation internet, on y apprend aussi a pirater les système informatiques

Intimidation
détermine le degré de maîtrise du personnage pour effrayer ou dominer du regard quelqu'un. Sur un test de Volonté le personnage est câpable de faire naître un sentiment de peur de par son apparence ou sa psychée

Lecture Labiale
détermine le degré de maîtrise du personnage pour lire sur les lèvres ; si un test d’Intelligence est réussi, le personnage peut lire sur les lèvres. A condition que l’interlocuteur parle une langue connue par le
personnage


Médecine
détermine le degré de maîtrise du personnage pour connaître l'anatomie d'une espèce, se soigner au soigner autrui ; Le personnage peut soigner avec un test d’Intelligence. Le patient gagnera 1D3 Blessure par heure. Détermine aussi la capacité à placer des coups critiques en combat
(bonus attaque). gagne bonus aux tests de détection (Intelligence) du
poison dans la nourriture et la boisson


Méditation
détermine le degré de maîtrise sur un test de Sagesse pour regagner en se concentrant les points de magie dépenser lors des incantations

Bagarre
détermine le degré de maîtrise du personnage pour le close combat de type urbain ou contre plusieurs assaillants, bonus attaque et défense

Pantomine
Le personnage communique avec des signes. Le personnage peut communiquer avec quelqu’un qui ne parle pas la même langue

Psychologie
détermine le degré de maîtrise moyen de votre personnage pour évaluer la psychologie et l'alignement des gens, leur position sociale, ainsi que l'usage de la diplomatie pour faire partager ses idées ou calmer les gens. Permet de connaitre ce que manigence une personne derrière ses actes et ses paroles

Politique Détermine sa familiarité avec le processus politique, mais aussi son expérience de la bureaucratie. Le personnage sait qui a le pouvoir et comment il l'a eu, ainsi que ses rivaux potentiels. Il comprend les affaires du moment et sait en quoi elles affectent le processus politique et sait graisser la patte.

Orientation
détermine le degré de maîtrise moyen de votre personnage pour se diriger seul dans un lieu précis. Le personnage connaît tout les fils des rues d'un dôme (préciser lesquels). Il sait se diriger, qui voir, qui ne pas voir etc...

Sécurité
détermine la maîtrise du personnge pour forcer un système électronique, un système crypté éléctronique ou toute sorte de serrures, sur un test de Dextérité ou d'Intelligence, possibilité de malus selon la difficulté


Sport
détermine l'entrainement physique du personnage a toute action demandant un effort physique prolongé, une agilité considérable ou une bonne coordination main-oeil. les exemple inclus l'escalade, d'un mur haut, la marche sur de longue distance, le saut entre deux toits.

Persuasion détermine le degré de maîtrise moyen de votre personnage pour l'influence psychologique et le magnétisme qu'il a sur les autres et la séduction : améliore les effets du Charisme sur une personne que le personnage veut charmer

Survie
détermine le degré de maîtrise du personnage pour utiliser son instinct de survie en cas de situation périlleuse, ou pour se sortir d'un milieu hostile.

Torture
détermine le degré de maîtrise moyen de votre personnage pour la torture physique ou mentale mais aussi comment y résister

* Types de dressages :

Obéir à un simple mot en présence du PJ : 1 semaine de dressage.
Compter, tenir en équilibre sur une balle, faire un enchaînement de tours : 3 semaines de dressage.
Aller chercher un objet ou exécuter un ordre en dehors de la présence du PJ : 10 semaines de dressage.
Entraîner au combat : 12 semaines de dressage.

** Malus Déguisement (certains malus peuvent s'additionner) :

- 20 si l'habillement ne correspond pas au rang du personnage imitée.
- 20 à -80 si la race est différente.
- 10 à - 90 si le sexe est différent.
- 20 si le PNJ a déjà vu la personne imitée une fois.
- 50 si le PNJ voit la personne imitée une fois tous les ans.
- 70 si le PNJ voit la personne imitée une fois tous les mois.
- 90 si le PNJ est un proche de la personne imitée.
- 20 si le PNJ a déjà vu le PJ une fois.
- 50 si le PNJ voit le PJ une fois tous les ans.
- 70 si le PNJ voit le PJ une fois tous les mois.
- 90 si le PNJ est un proche du PJ.


Ce ne sont que des compétences de bases on peut en inventer d'autres sans problème
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