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 Dons ( Uniquement pour les personnages types Loup Garous)

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John Malonne
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MessageSujet: Dons ( Uniquement pour les personnages types Loup Garous)   Dim 6 Avr - 10:35

Un joueur désirant interprêter un Loup Garou ( LG en abrégié) devra bien comprendre qu'il devra choisir ses trois compétences parmi trois points:



  • Une compétence parmi les dons communs à tous les LG
  • Une compétence selon sa lignée
  • Une compétence selon son auspice.



A aucun moment, il ne pourra changer de catégorie de don. Il fait partie d'un clan et ne peut en aucun cas en changer.


Concrètement, cela donne:



  • Le joueur débute avec le tout premier rang concernant les DONS POUR TOUS LES LOUPS GAROUS.
  • Le Joueur choisit sa LIGNEE( Homidé ou Lupus)
  • Le joueur choisit son AUSPICE ( Ragabah, Théurge, Philodoxe, Gaillard ou Ahroun)



En aucun cas, il ne pourra passer de Homidé à Lupus.

En aucun cas, il ne pourra changer son auspice. Lorsqu'il est Ahroun, il demeure Ahroun par exemple.




La Transformation

Il existe 5 formes :

* Homid : L'humain
Dans cette forme, le loup-garou est indiscernable d’un homme normal lors d’une observation rapide. Les légendes de doigts ayant la même longueur ou les sourcils très broussailleux. Quelques loups-garous montrent de telles caractéristiques, mais pas plus que les gens normaux. Les loups-garous sont d’habitude assez longiformes dans leur forme Homid, en comparaison à leur forme de Crinos.

* Glabro : Le presque-humain
Plus fort et plus puissant que la forme Homid, mais toujours assez petit pour passer, à la limite, pour un humain, Glabro est la forme préférée de nombreux loupsgarous lors de bagarres impliquant des êtres humains. La forme Glabro ajoute 18-20 centimètres en taille à la hauteur et approximativement 10 à 20 kg de masse musculaire à la forme Homid. Les poils du corps poussent et la pilosité faciale devient touffue, ce qui est notable même sur des femmes. Les traits du visage deviennent anguleux et lupins, les ongles et les canines poussent, bien qu’aucune n’atteigne une longueur qui permette au loup-garou d’infliger des dégâts spéciaux. Glabro est la seule forme autre que l’Homid dans laquelle un loup-garou puisse utiliser un avantage « style de combat ». Dans la pénombre, le loup-garou ressemble simplement à une personne imposante avec des traits exceptionnellement anguleux, mais lors d’un regard attentif, les témoins peuvent observer la lueur bestiale dans les yeux du loup-garou, ce qui peut causer des effets désagréables. Les sens d’un loup-garou s’améliorent aussi dans la forme Glabro. Bien qu’ils soient moins affinés que ceux d’un loup, ils permettent la traque à l’odeur. Le loup-garou peut parler les langues humaines sous cette forme, mais imparfaitement. Un grognement distinct gronde dans la voix, déformant des mots.

* Crinos : Le loup-Garou
La forme Crinos correspond à un loup-garou dans toute sa sauvagerie, avec la force titanesque et la férocité que cela implique.
Un loup-garou assumant cette forme gagne entre 60 à 90cm de haut ainsi que 90 à 110kg de masse musculaire. Le corps est entièrement recouvert de fourrure dont la robe est celle de la forme lupine et la tête est celle d’un loup monstrueux. La forme Crinos est néanmoins bipède et conserve l’opposition du pouce. Les bras du loup-garou s’allongent et ses mains se terminent par de puissantes griffes. Un Crinos est capable de sectionner net le bras d’un homme avec ses puissantes mâchoires. Bien que moins sensible qu’un loup, la forme Crinos bénéficie de sens accrus tant au niveau olfactif qu’auditif.
Le loup-garou sous forme Crinos est totalement incapable d’effectuer des tâches sociales ou mentales sophistiquées mis à part l’intimidation et il ne peut pas non plus utiliser d’outils sophistiqués. Enfin, il n’est capable que de grogner de courtes expressions dans les langues humaines.
La forme Crinos est parfois désignée comme étant « la forme de guerre », non sans raison...

* Hispo : Le presque-loup
Dans la forme, un personnage devient un loup énorme de 0,9 à 1,5m au garrot et de 1,8 à 2,4m de long.
La tête est massive et les épaules trapues, permettant à l’Hispo de déchirer d’énormes morceaux de chair d’un ennemi. L’Hispo a la même robe que sous forme de loup.
Il lui est impossible de parler humain, mais des grondements, le mouvement du corps et les odeurs émises permettent la communication rapide d’idées simples parmi un groupe de loups-garous que le personnage connaît bien, c’est-à-dire sa meute. Les griffes et les dents d’un loup-garou sous forme Hispo infligent des dégâts létaux et le loup-garou peut utiliser la morsure sans avoir d’abord à agripper son adversaire.

* Lupus : Le loup
Cette forme semble généralement être celle d’un loup normal roux ou gris, bien que des loups-garous nés de lignées venant de zones géographiques où l’on ne trouve aucun loup indigène puissent avoir, sous forme Lupus, une ressemblance avec d’autres canidés sauvages.
Quelques loups-garous afro-africains, par exemple, ont les formes Lupus qui ressemblent aux Lycaons. Néanmoins, la forme Lupus est celle d’une bête sauvage. Elle peut être confondue avec celle d’un chien domestique par ceux qui ne font pas la différence entre un chien sauvage et un loup.
Bien que n’étant pas aussi efficace que d’autres formes pour se livrer à des carnages, des groupes de loups peuvent abattre des proies beaucoup plus grandes qu’eux. Le potentiel de la forme Lupus lors de combats ne doit donc pas être sous estimée. Les loups-garous sous forme Urhan infligent des dégâts létaux avec leurs crocs. L’attaque peut être faite sans avoir à agripper son adversaire.
L’avantage réel de cette forme est la vitesse et la perception, car les loups sont de superbes traqueurs et sont extrêmement efficaces à la course quand nécessaire.
Les loups-garous sous forme Lupus peuvent communiquer avec des loups normaux, bien qu’ils doivent apprendre à laisser l’instinct reprendre le dessus pour le faire efficacement. Ils peuvent aussi utiliser le "parler loup" pour communiquer des concepts de base entre eux.

Aprentissage :

Le Loup-garou apprend au fur et à mesure à controler son potentiel de transformation. les formes : Lupus (au lvl1), Gabro (au lvl2), Hispo (au lvl3) et enfin Crinos (au lvl4)
En ayant acquis une nouvelle forme, Le LG n'a pas encore pleinement conscience et le controle abbsolue. Il faut 5 lvl d'apprentissage pour que le LG prenne pleinement conscience et controle de sa nouvelle forme acquise.
Au lvl1 le LG apprend la forme Lupus, mais n'a pas un controle total sur ses actions, cela s'arrange au fur et mesure pour qu'au lvl 6 il puisse profiter aussi bien mentalement que physiquement de sa forme de Lupus

Evolution des transformations

LevelGlabroCrinosHispoLupus
0----
1
-
-
-
For +0
Dex +5
Con +0
Int -5
Sag +5
Cha -5
2
For +2
Dex +2
Con +2
Int -2
Sag +2
Cha -4
-
-
idem+1
3
idem+1
-
For +5
Dex +5
Con +5
Int -7
Sag +3
Cha -7
idem+1
4
idem+1
For +8
Dex +8
Con +8
Int -10
Sag +2
Cha -10
idem+1
idem+1
5
idem+1
idem+1
idem+1
idem+1
6
idem+1
idem+1
idem+1
idem+1
7
idem+1
idem+1
idem+1
idem
8
idem
idem+1
idem+1
idem
9
For +7
Dex +7
Con +7
Int +0
Sag +7
Cha +0
For +13
Dex +13
Con +13
Int -5
Sag +7
Cha -5
For +10
Dex +10
Con +10
Int -2
Sag +8
Cha -2
For +5
Dex +10
Con +5
Int +0
Sag +10
Cha +0
idem+1 : Pareil qu'au dessus mais avec +1 a chaque stats. L'int et le charisme ne peuvent pas passer au dessus de 0

L'Appel de la Lune :

Les soirs de Pleine Lune (qu'elle soit visible ou non), le loup garou répond à l'appel de la lune et se transforme en Loup garou forme Crinos lvl9 et ce obligatoirement. Le jeune LG n'a aucunement conscience ou controle de sa forme prise à ce moment la. Il commence a en prendre conscience et controle qu'a partir du lvl 4 mais sa forme est celle du Crinos lvl4 (Cf apprentissage)
Les autres soirs, il peut faire un jet de Capacité Mentale (regle PNJ sans stat) pour ne pas se tranformer en Loup-Garou.

Sortir la bête interieure :

Un LG peut s'abandonner à la bête qui sommeil en lui : Dans ce cas il prend immédiatement la forme d'un Crinos lvl9 mais n'a aucunement conscience de ses faits et gestes, la bête prend le dessus. Il reprendra conscience quand la bête se sera calmée et nourrit.


CORRELATION ENTRE LE NIVEAU DU PERSONNAGE ET LE NIVEAU DES DONS








NIVEAU DU PERSONNAGE NIVEAU DE LA DISCIPLINE NIVEAU D'UTILISATION
Niveau 1
1 1
Niveau 2
1 1
Niveau 3
2 2
Niveau 4
2 2
Niveau 5
3 3
Niveau 6
3 3
Niveau 7
4 4
Niveau 8
4 4
Niveau 9
5 4

_________________


Dernière édition par John Malonne le Mar 3 Juin - 20:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dons ( Uniquement pour les personnages types Loup Garous)   Dim 6 Avr - 10:35

DON POUR TOUS LES Loups Garous

RANG 1

Detection de l'argent: le Métamorphe sent instantanément la présence d’argent autour de lui dans un rayon de deux mètres

Detection du Ver: le Métamorphe ressent instantanément s’il y a un déséquilibre de
l’influence du Ver ou si la Corruption est présente dans une zone ou chez un être.

Langage des Esprits: le Métamorphe comprend et est compris de tout type d’Esprit lorsque chacun s’exprime pour l’autre selon son mode de communication. Cela n’influe en rien sur les Esprits. Ce don est permanent.

RANG 2

Alerte de la sentinelle: Le Métamorphe est conscient de toute intrusion dans son territoire.

Coup d'oeil: Le Métamorphe est capable de jeter un oeil un court instant sur le passé de son interlocuteur. Il ne verra alors que des traces de passé et non le passé de la personne dans sa globalité.

Sens exacerbés: quelle que soit la forme qu’il adopte, le Métamorphe bénéficie des sens de sa forme la plus optimale (ouïe, odorat de sa forme animale ; vue, touché de sa forme Homidé…). Ce don est permanent.

RANG 3

A la lueur de la lune: Tout être qui se cache magiquement mais dont l’emplacement est illuminé par la Lune, devient parfaitement visible au Métamorphe.

Ombre de la Lune: Ce don permanent permet au Metamorphe d'être invisible en se fondant dans la lumière de la Lune.

Soutien de Luna: Le Métamorphe verra ses caractéristiques de CC, CT, F, B et I augmenter temporairement de+1 contre le peuple démoniaques et les vampires.

RANG 4

Une lueur s'éteint: Lorsque le Métamorphe est sur le point de mourir, en mordant ou griffant un Parent il rend celui-ci Métamorphe. Ensuite, plus rien ne pourra sauver le Métamorphe.

Sacrifice: Le Métamorphe voit toutes ses caractéristiques être augmenter de +2 temporairement. Après quoi, il succombera automatiquement.

RANG 5

Appel de Fenris:Loup énorme de 3 m au garrot ; ses yeux brûlent de rage et ses mâchoires suintent du sang d’innombrables ennemis ; sa fourrure est brune avec des reflets rouges et noirs. Il aidera le Métamorphe à combattre tout groupe d'enemi lui faisant face mais réclamera un sacrifice à la fin. Ses caractéristiques seront:

M => 25
CC => 20
CT => 0
F => 20
E => 20
B => 10
I => 20
A => 5
DEX => 20
CD => 0
INT => 0
CL => 0
FM => 0
SOC => 0

Appel du Wendigo: Il a l’air inhumain avec ses yeux d’un bleu cristallin et ses cheveux
couleur de neige ; ses doigts se terminent par des griffes et ses dents sont toutes taillées en pointe ; son coeur et ses entrailles sont faits de glace ; il ne porte aucun vêtement. Le Wendigo ne poursuivra qu'un seul ennemi mais s'acharnera sur lui jusqu'à ce que celui ne vainct cet esprit. Ses caractéristiques sont:

M => 25
CC => 20
CT => 0
F => 20
E => 20
B => 10
I => 20
A => 5
DEX => 20
CD => 0
INT => 0
CL => 0
FM => 0
SOC => 0

Pardon de Luna: le Métamorphe devient insensible à l’argent métal pour la scène. Toute arme en argent restera une arme, mais avec ses dégâts classiques. Si un Esprit à l’intérieur provoque des dégâts aggravés, ils resteront aggravés, mais encaissables

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MessageSujet: Re: Dons ( Uniquement pour les personnages types Loup Garous)   Dim 6 Avr - 10:36

Deuxième point : LA LIGNEE


HOMIDEE

RANG 1

Contrôle Simple des Machines: le Métamorphe agit à distance (s’il l’a en vision directe) sur
un objet nécessitant une alimentation énergétique (interrupteur, magnétoscope, mixeur, ordinateur, voiture…). Ses actions ne sont limitées que par ce que le Métamorphe pourrait faire s’il sait faire avec un tel objet. S’il y a contre indication, la machine suivra les ordres de celui qui agit directement sur elle.

Odeur d'Homme: le Métamorphe bénéficie d’une difficulté de -1 pour toute interaction sociale avec des être ne craignant pas la Rage pour le reste de la scène. Face à un humain, la Malédiction de la Rage n'a plus effet pour la scène.

Persuasion: le Métamorphe bénéficie d’une difficulté de -1 pour toute interaction sociale avec des Humains (Vampire, Mage ou non) ou des Métamorphes pour le reste de la scène.

RANG 2

Langage: le Métamorphe peut acquérir le langage d'une civilisation ancienne ou nouvelle à partir du moment où il en prend connaissance.

Mémoire du Feu: le Métamorphe peut utiliser le feu pour donner un message à un autre Métamorphe.

Papier Officiel: le Métamorphe peut fabriquer de faux documents officiels.

RANG 3

Immunité au feu: le Métamorphe est immunisé contre tous les sorts de magies basés sur le feu. Par contre, il n'est pas immunisé contre les émanations toxiques et l'absence d'oxygène.

Panne subite: le Métamorphe peut faire tomber en panne tout objet technologique pendant un tour.

RANG 4

Maîtrise du Feu: à vue, le Métamorphe contrôle un feu de quelque ampleur qu’il soit. En gardant sa
concentration sur le feu, celui-ci suit la volonté du Métamorphe mais pas de manière subite : il se déplacera, s’amenuisera ou s’éteindra à une vitesse normale (lorsque tout sera consumé là où il était). La bizarrerie sera que rien, au voisinage immédiat du feu n’aura commencé à brûler. Le Métamorphe ne peut pas augmenter la puissance d’un feu par ce Don.

Solidarité: le Métamorphe fait naître une vague de solidarité pour toute personne le
percevant et comprenant son message. Ce Don est effectif même à travers des médias et une retransmission (mais ne touchera pas deux fois la même cible pour une même activation). Les personnes ciblées par le Don feront leur possible pour aider le Métamorphe dans ce qu’il a demandé et seront près, en cela, à de petits sacrifices. Il est préférable pour le
Métamorphe de montrer l’exemple.

RANG 5

Sapiens: le Métamorphe obtient un savoir ou savoir-faire détenu par les hommes dans un domaine particulier


LUPUS

RANG 1:

Appel de la Meute: Le Loup Garou émet un cri que tout autre loup garou entendra sur une grande distance.

Camouflage: Le Loup garou se fond dans la nature pour suivre une personne.

Langage animal: Le loup garou est capable de comprendre le langage des animaux outre queeses proies. Il peut comprendre leur mode de communication et leur donner des ordres s'il est prêt à leur offrir de la nourriture.

Réveil de la Bète: le Loup garou réveille la sauvagerie de tout animal domestique.

Yeux de Gaia: par perception sensorielle, le loup garou peut deviner de manière approximative l'espèce de la créature à l'origine de ce stimulus. Néanmoins, cette détermination sera vague et imprécise.

RANG 2

Aphasie: Le Loup Garou provoque la paralysie vocale sur un être humain qui ne pourra qu'émettre des grognements.

Chute malencontreuse: Le loup garou provoque la chute de son adversaire faisant tomber tout objet qu'il porte.

Couverture végétale: les traces du loup garou disparaissent grâce à l'apparition d'élément végétal

Oeil de l'Aigle: le loup garou peut voir ( comme s il y était) où se porte son regard.

Oeil du Chasseur: le Loup Garou provoque la fuite de sa proie ou sa terreur d'un simple coup d'oeil.

RANG 3

Grignotage: le Loup garou peut mâcher toute sorte de matériel.

Regard du chasseur: le loup Garou peut déterminer dans un groupe qui est le leader, l'être le plus faible et le membre qui lui échappera le plus facilement.

RANG 4

Maître des animaux: le Loup garou commande à tous les animaux dans une zone proche de lui.

RANG 5

Chant de la Grande Bête: le Métamorphe doit être au fin fond des étendues sauvages (pas de structuration ou d’entretien par l’homme) pour employer ce Don. Si c’est le cas, en poussant un appel, il fait venir à son aide une des Grandes Bêtes. Ces créatures anciennes parcouraient jadis la terre.

M => 25
CC => 20
CT => 0
F => 20
E => 20
B => 10
I => 20
A => 5
DEX => 20
CD => 0
INT => 0
CL => 0
FM => 0
SOC => 0

Prédateur ultime: le Métamorphe force la cible à reconnaître le Métamorphe (en tant qu’espèce (loup, ours ou tigre-garou)) comme son prédateur naturel. Il en aura une peur panique, une phobie permanente, irrépressible et… naturelle. Comme un lapin face au renard, la cible ne pourra même plus penser à éliminer les Métamorphes pour éliminer cette peur. Est-ce qu’un lapin pourrait penser à partir en croisade contre les chasseurs ? La cible s’enfuira immédiatement, terrorisée. Si elle croise un Métamorphe par la suite, à la moindre agressivité de celui-ci, elle se rendra compte de sa vraie nature et s’enfuira en courant.

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MessageSujet: Re: Dons ( Uniquement pour les personnages types Loup Garous)   Dim 6 Avr - 10:37

AUSPICE


RAGABASH

RANG 1

Confusion : le Métamorphe fait perdre momentanément le cheminement de pensée ainsi que les informations stockées à court-terme s’il a pu avoir une interaction sociale avec sa cible.

Oeil troublé : Ce Don trouble les perceptions normales ou magiques.

RANG 2

Altération d’odeur :Le Métamorphe modifie la trace odorante qu’il laisse derrière lui, voire à
l’annuler totalement. Il faut cependant que le Métamorphe ait pu sentir préalablement l’odeur qu’il souhaite copier.

Bienheureuse ignorance : Le Métamorphe reste imperceptible à tous les sens,
Esprits ou dispositifs de surveillances en demeurant immobile

Ouverture de sceaux : En touchant un dispositif de fermeture quelconque, celui-ci s’ouvre (mais ne se fermera pas) selon ses modalités (un sceau se brisera, un loquet se retirera, une
lettre se dépliera…).

Silence (I) : Le Métamorphe crée un périmètre tout autour de lui où tout se révèle être silencieux. Aucun bruit ne pourra être produit.

Volubilité : Le Métamorphe est capable de faire croire à la victime que ce qu’il dit est exactement ce qu’elle a envie d’entendre. Le Métamorphe peut parler Prusse que ça marcherait quand même.

RANG 3

1 seconde de moins : le Métamorphe ramène l’intelligence d’un Humain (Mage possible, mais pas Vampire ou Métamorphe) à celle d’un Homo néandertalis (les connaissances modernes sont également perdues)

Esquiveur talentueux : le Métamorphe devient plus difficilement atteignable dans toute forme
de combat

Evasion du destin : après avoir joué un sale tour, ou toute autre action que le Métamorphe considère comme réussie, en présence de témoins, le Métamorphe peut faire retomber sur l’un des témoins toutes les conséquences de ses actes.

Vol effacé : pt de Gnose ; lorsqu’un Métamorphe parvient à voler quelque chose, sa victime oubliera qu’elle a jamais possédé cet objet.

RANG 4

Pardon de Luna : le Métamorphe devient insensible à l’argent métal pour la scène. Toute arme en argent restera une arme, mais avec ses dégâts classiques. Si un Esprit à l’intérieur provoque des dégâts aggravés, ils resteront aggravés, mais encaissables

Ultime argument logique : en discutant avec sa cible, le Métamorphe parvient à lui faire croire les choses les plus invraisemblables. La victime repartira totalement et profondément convaincue.

RANG 5

Pie voleuse : s’il en est témoin, le Métamorphe peut voler un pouvoir à une autre créature surnaturelle (même un Charme d’Esprit) et l’utiliser pour lui-même avec les mêmes réussites que le pouvoir qu’il a copié. La victime ne peut alors plus utiliser ce pouvoir ou les autres dont il dépend. (Célérité 4 est utilisé devant le Métamorphe alors que le Vampire possède Célérité 5, le Métamorphe vole Célérité tout court mais n’est capable d’utiliser que Célérité 4, pas 5 ni 2. Le Vampire quant à lui ne peut plus utiliser Célérité tout court. Pour un vol de Don, le Métamorphe sera soumis aux dépenses et jets de dés normaux. Le vol est restitué lorsque le Métamorphe le choisit, lorsqu’il ne dépense plus de Point de Don ou lorsqu’il meurt. Une légende tenace chez les Métamorphes qui n’ont pas ce Don veut que les pouvoirs ne soient pas restitués à la mort du voleur. C’est faux mais c’est tellement mieux si tout le monde y croit.

THEURGE

Le Théurge est le seul loup garou à pouvoir utiliser la magie des Dômes. Cela ne l'empêchera pas de suivre une carrière magique et de se spécialiser dans un type de magie.

PHILODOXE

RANG 1

Détection de la vraie forme : le Métamorphe détecte la véritable nature
surnaturelle de la cible. Celle-ci constitue d’ailleurs la difficulté. Les futurs Métamorphes sont considérés comme des Parents. Le Métamorphe doit faire un effort conscient pour activer ce Don.

Silence (II) : le Métamorphe impose le silence et l’attention absolu à l’assemblée. Cela dure jusqu’à ce que le Métamorphe ait finit de parler. Il faut cependant que la situation le permette (pas au milieu d’un combat par exemple).

Vérité de Gaïa : le Métamorphe sent si la cible dit ou non la vérité, enfin, ce que la cible pense être la vérité. Si la cible dit la vérité, le Métamorphe ne sent pas le mensonge. Si la cible ment et que le Métamorphe le perçoit, il sentira le mensonge. Un échec critique peut induire le Métamorphe en erreur.

RANG 2

Détermination : le Métamorphe a parfois besoins de puiser au-delà de ses
ressources pour guider ses pairs. La situation doit le permettre (combat très mal barré) ou être provoquée (action qui tend vers la Nature du Métamorphe).

Marque de l’ami : au cours d’un contact, le Métamorphe marque de manière mystique un ami : tout Métamorphe (de la même espèce) ou Parent (relatif à cette espèce) sachant à quoi correspond la Tribu, saura ainsi que l’individu marqué est un ami d’une Tribu ou d’une espèce de Métamorphe. Il est aussi possible de le faire reconnaître comme un ami personnel du Métamorphe plutôt que d’une Tribu ou autre, mais alors, seul les Métamorphes ou Parents connaissant l’utilisateur de ce Don, sentiront la marque. Un Métamorphe de la Tribu impliquée peut ôter cette marque grâce à ce Don

Parole donnée : ce Don féerique a été à l’origine de bien des contes celtiques. Le Métamorphe donnant sa parole est cru de façon absolue. Mais s’il ne tient pas parole, même de façon involontaire, il perd 1 pt dans toutes ses caractéristiques et ce de manière définitive. Sous ces mêmes conditions, ce Don force également une cible à tenir ses engagements. Il faut l’activer pendant ou juste après la promesse faite et alors, la cible sent quelque chose qui le rend un peu mal à l’aise. Puis, s’il entreprend des choses à l’encontre de sa promesse, ce sentiment le lui fera savoir ; une sorte d’épée de Damoclès. De même s’il n’entreprend rien pour tenir sa parole.

RANG 3

Arme enchantée : le Métamorphe enchante une arme (une flèche, une balle…) de manière à ce que ses dégâts deviennent aggravés pour toute créature jusqu’au prochain levé du Soleil (premier rayon direct).

Marque de l’ennemi : au cours d’un contact, le Métamorphe marque de manière mystique un ennemi : tout Métamorphe ou Parent saura ainsi que l’individu marqué est un ennemi d’une Tribu ou des Loups-garous. Il est aussi possible de le faire reconnaître comme un ennemi personnel du Métamorphe plutôt que d’une Tribu ou autre, mais alors, seul les Métamorphes ou Parents connaissant l’utilisateur de ce Don, sentiront la marque. Un Métamorphe de la Tribu bafoué peut ôter cette marque grâce à ce Don.

RANG 4

Malédiction de la Corruption : Le Métamorphe peut augmenter de manière exponentielle la dégenerescence mentale de son adversaire et le faire plonger vers le côté obscur.

Quête : Un loup garou peut obliger un autre membre d'effectuer une quête si tant est qu'elle est justifiée. Celui-ci sera mis au ncourant de toutes les informations relative à cette quête.

RANG 5

Reddition : le Métamorphe doit parvenir à croiser le regard de la cible pour activer le Don. Dès lors, plus personne ne peut attaquer le Métamorphe et sa cible, ni passer et briser leur duel de regard. En cas de succès du Métamorphe, la cible se rend sans combattre ou se débattre et accepte sa condition tant que le Métamorphe reste en sa présence.

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MessageSujet: Re: Dons ( Uniquement pour les personnages types Loup Garous)   Dim 6 Avr - 10:38

GAILLARD

RANG 1

Appel de la meute : le Loup-garou doit effectuer un hurlement lupin et tout Loup-garou qui entendra cet appel saura d’où il provient (la direction, puis le lieu)
et qu’il est concerné (attiré, mais peu résister). Le hurlement s’entend à 15 km (quelque soient le lieu où se trouve le Loup-garou) mais au-delà de la portée normale d’un hurlement, les témoins (et Loups-Garous non concernés) entendent mais sont incapables de déterminer la direction d’où provient le cri.

Chant primordial : Le Métamorphe connaît de façon infuse et entièrement toute mélodie, danse, poésie… simplement en étant témoin des premiers pas ou mot. Qu’il les connaisse ne signifie pas qu’il puisse les exprimer correctement.

Langage animal : le Métamorphe obtient une certaine autorité sur les animaux, hormis ses
animaux-proies. Il comprend et est compris d’eux lorsque chacun s’exprime selon son mode de communication. Les animaux seront enclins à exécuter ses ordres, surtout si on leur offre de la nourriture.

RANG 2

Appel du Ver : le Loup-garou doit effectuer un hurlement lupin et toute créature du Ver qui
entendra cet appel saura d’où il provient (la direction, puis le lieu) et qu’elle est concernée (attirée, mais peut résister). Le hurlement s’entend à 15 km (quel que soit le lieu où se trouve le Loup-garou) mais au-delà de la portée normale d’un hurlement, les témoins entendent mais sont incapables de déterminer la direction d’où provient le cri.

Coeur de haine : le Métamorphe, en exprimant toute la haine qu’il a dans le coeur, fait perdre courage à un adversaire par l’intensité de ses émotions.

RANG 3

Chant de Rage : en se concentrant fortement autant de temps qu’il souhaite, le Métamorphe façonne une note mystique, appel universel de toutes les Bêtes enfouies. Lorsqu’il cesse sa concentration, il doit lâcher son appel sous peine de passer lui-même en Frénésie. L’appel ainsi libéré amène toute créature (même animaux s’ils sont carnivores ou omnivores) au bord de la Frénésie. Toute contrariété (physique ou mentale) risque de faire basculer la créature. Cet appel à la Bête durera autant de temps que la concentration du Métamorphe.

Langage mental : le Métamorphe communique mentalement avec
n’importe qui du moment qu’il lui ait déjà parlé et que la cible soit dans un rayon de 10 km. Cela dure le temps de la scène du Métamorphe.

Sagesse du Satyre : Le Métamorphe est capable de jouer n’importe de quel instrument.

Rang 4

Porte-voix : le Métamorphe envoie un message audible par tout individu ou type de créature
que le Métamorphe connaisse.

Communication affranchie : Permanent. Quelque soit l'interlocuteur (ethnie, temps, météo...) le changeur n'a aucun problème pour communiquer, même physique (bâillon, langue coupée...)

Rang 5

Mémoire du chant : le Métamorphe raconte une épopée en appuyant sur les éléments qu’il désire. Si un jour quelqu’un dans son public est amené à rencontrer l’un de ces éléments, le récit du Métamorphe lui reviendra en mémoire et particulièrement l’élément dont il est en présence (lieu, créature, objet etc.).

Résurgence : lorsque le Métamorphe arrive sur un lieu ou est en présence d’un objet, d’une créature etc. il entend dans sa tête tout ce qui a été chanté ou conter par les Métamorphes (non corrompus) à ce sujet depuis la création
des Métamorphes, si ce savoir n’avait pas pour vocation d’être cachée. En revanche, il ne sait pas par qui ni quand cela a été chanté.

AHROUN

Rang 1

Griffes rasoirs (I) : pour le reste de la scène, le Métamorphe voit ses armes naturelles (crocs et griffes) s’aiguiser et infliger 1 Point de dégât supplémentaire. Généralement, les Loups-garous s’adonnent à un rituel d’intimidation lors de l’activation de ce Don : ils grattent leurs griffes sur une surface dure.

Inspiration : tant que le Métamorphe est en vue lors d’un combat, tous ses alliées peuvent inspirer la peur à ses adversaires.

Résistance à la douleur : le Métamorphe devient insensible à la douleur pour le reste de la scène, mais il ne reçoit plus aucune information sur son état de santé.

Rang 2

Ame de guerre : Le Métamorphe peut choisir de frapper le premier à n’importe quel round et quelque soit son jet d’initiative (on considère qu’il a fait 1 de plus que son adversaire le plus rapide).

Détermination: le Métamorphe a parfois besoins de puiser au-delà de ses
ressources pour guider ses pairs. La situation doit le permettre (combat très mal barré) ou être provoquée (action qui tend vers la Nature du Métamorphe).

Sens de la proie : à partir d’un contact social (ou sensoriel pour les objets), direct et d’une localisation, le chasseur retrouve la piste de ce qu’il cherche, et passe obligatoirement où la cible est passée (si on court-circuite un endroit, il faut réactiver le Don). Les changements de Dôme ne sont pas perturbant tant que le chasseur peut y accéder. La cible peut-être une personne, un objet, un Esprit (l’odeur mystique d’un Esprit pur change d’un type d’Esprit à un autre). Mais si la cible est personne, un objet, un Esprit (l’odeur mystique d’un Esprit pur change d’un type d’Esprit à un autre). Mais si la cible est morte (ou devient mort-vivante) la piste mène jusqu’à l’endroit de sa mort : on piste l’Esprit de la cible, celui-ci est soit morte (ou devient mort-vivante) la piste mène jusqu’à l’endroit de sa mort : on piste l’Esprit de la cible, celui-ci est soit morte (ou devient mort-vivante) la piste mène jusqu’à l’endroit de sa mort : on piste l’Esprit de la cible, celui-ci est soit hors d’atteinte (normalement), soit modifié. Le nombre de succès définit la vitesse de pistage.

Vitesse de guerre : pendant une scène, le Métamorphe se déplace instantanément auprès d’un autre ennemi tant que celui-ci est à une distance de saut avec élan.

Rang 3

Berserker : permanent ; le Métamorphe entre en frénésie d’attaque à volonté (mais n’en sort pas à volonté).

Force de Volonté: Pendant la scène, le loup garou peut donner plus de puissance à ses alliées en dépensant un point de commandement. La fin du combat, il les récupère.

Poing de Gaïa : durant la scène, les pattes et la gueule du Métamorphe sont invulnérables à la pression,l’acide, l’argent, bref à toute blessure.

Rage des Bacchantes : Le Métamorphe passe en frénésie et tant qu'il reste dans cet état, il fait 1 dégât supplémentaire.

Soins de combat : durant tout le combat, le Métamorphe peut regagner 1d4 point de vie.

Rang 4

Don de la Rage : le Métamorphe passe dans un état de furie dévastatrice où aucune pitié n’est envisageable. Cet état dure tant qu’un danger est présent (et à ce stade, toute créature est un danger potentiel). Il porte également la vie du Métamorphe : s’il meurt, ce ne sera qu’après tous les autres.

Position du héros : le Métamorphe se fixe une position et rien ne pourra l’en faire bouger (pas même une retraite volontaire). Ce n’est que quand tous ses ennemis seront défaits (morts ou en fuite) que le Don cessera, à moins que le Métamorphe ne meure avant.

Rang 5

Coup de Grâce (II): la prochaine attaque du Métamorphe qui touchera (et fera des dégâts) tuera la cible, à moins qu’entre temps l’état de santé de la cible ne se soit modifié.

Rage de Gaïa : Pour la scène du combat, le Métamorphe entre dans une rage ultime qui lui fait augmenter ses caractéristiques de +2.

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