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 [Fiche de Personnage] Luuna Séléné

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Séléné

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Nombre de messages : 54
Date d'inscription : 06/05/2008

Fiche de Personnage
Point de Vie/magie: 27
Expérience: 18
Alignement: Egoïste Opportuniste

MessageSujet: [Fiche de Personnage] Luuna Séléné   Dim 18 Mai - 22:11

Indications générales.

Nom : Luuna

Prénom : Séléné

Surnom : -

Age : 21 ans en apparence. Réellement, 200 ans.

Sexe : Féminin

Race : Vampire

Alignement : Egoïste Opportuniste



Indications physiques.

Taille : 1m69

Poids : 50 kg

Yeux : Marrons et noirs

Cheveux : noirs

Silhouette : Fine

Garde robe
Séléné porte un plastron en cuir souple, une ceinture double en cuir
à laquelle est accroché un foureau, une jupe longue noire en
mauvais état et des bottes de cuir noires.

Description physique
Séléné est plutôt grande et sa silouhette est fine. Ses longs cheveux
noirs aux reflets bruns lui arrive environ à la taille. Sa peau blanche
fait ressortir ses yeux noirs. Son visage fin et allongé est encadré
par de longues et soyeuses mèches noires . On voit a l'usure de son
plastron qu'elle a participé a bien des batailles...Les entailles sont
nombreuses mais peu profondes. Sa longue jupe noire est très usée, la
bas de la jupe qui, par le passé trainait sur le sol, est désormais
totalement déchirée...Elle porte également des gants en cuir noir....

Description mental
Sa transformation en vampire l'as rendue plus calme et réfléchie. Elle pèsera toujours le pour et le contre avant de se prononcer de façon définitive. Séléné cherche à devenir plus puissante pour un jour vaincre celui auquel elle doit sa transformation en vampire.

Point de Vie 17 + 10 (Carac Blessure): 27

Point de Magie (Si don de magie) : 5


Point d'expérience: 8 XP (Mai '08 ) + 10 XD (Juin '08) = 18

Point de destinée: 4 + 5 = 9

Argent: : 2000 ED

Clan : Tzimisce



Caractéristiques:

For : Force : 10

Dex : Dextérité : 15

Con. : Constitution : 10

Int. : Intelligence : 15

Sag. : Sagesse : 15

Ch : Charisme : 15

Vol. : Volonté : 15

Caractéristiques Intermédiaires

I : Initiative : 15

M. : Mouvement : 15

C.C.C : Capacité de corps à corps : 12

C.T : Capacité de tir : 15

Capacité Mentale : 15

Blessure : 10

Nbre d'attaques : 1

Compétences :




- Art de la magie (15) détermine le degré de maîtrise moyen de votre personnage pour la compréhension de la magie, la reconnaissance des êtres et artéfacts magiques ainsi que l'eur utilisation, bonus pour les capacités magiques. Si le personnage se concentre pendant 1 tour, il peut détecter la magie sur un rayon de 100m


- Esothérisme (15) détermine le degré de maîtrise du personnage pour les sciences occultes, les religions et mythes. l'Astronomie : Sur un test d’Intelligence réussi, le personnage peut se diriger grâce aux étoiles, de plus, il peut prédire les événements astraux et cycliques tel que les éclipses et les chutes de météores. la Divination : Sur un test d’Intelligence, s’il est réussi, le MJ pourra donner des indications aux joueurs pour le scénario, mais attention, celui-ci doit répondre par énigmes


- Discrétion (15) détermine le degré de maîtrise du personnage pour se dissimuler dans un paysage urbain ou naturel, qu'il s'agisse d'immobilité ou de l'utilisation d'éléments du décor ; +20 aux tests de dissimulation (Dextérité) si le personnage est immobile, sinon +10 s’il se déplace à allure prudente

- acuité visuelle (15) : Visibilité supérieure de 50% à la normale.


- Persuasion (15) détermine le degré de maîtrise moyen de votre personnage pour l'influence psychologique et le magnétisme qu'il a sur les autres et la séduction : améliore les effets du Charisme sur une personne que le personnage veut charmer


- Psychologie (15) détermine le degré de maîtrise moyen de votre personnage pour évaluer la psychologie et l'alignement des gens, leur position sociale, ainsi que l'usage de la diplomatie pour faire partager ses idées ou calmer les gens. Permet de connaitre ce que manigence une personne derrière ses actes et ses paroles


Armes:
-


Sorts de Magies:


Animalisme

  • Niv. 1: Murmures de Fauve
    Créé un lien empathique avec
    un animal.
  • Niv. 2: Appel
    Appelle une race d'animaux à se
    manifester.
  • Niv. 3: Dompter la Bête
    Rend complètement soumise et
    apathique sa victime.
  • Niv. 4: Soumission de l'Esprit
    Prend le contrôle du
    corps d'un animal.
  • Niv. 5: Extraire la bête
    Extrait sa Bête et la relâche
    sur sa victime.
Augure

  • Niv. 1: Intensification des Sens
    Tous les sens du
    vampire sont exacerbés (permanent).
  • Niv. 2: Perception de l'Aura
    Perception de l'aura
    psychique de sa victime.
  • Niv. 3: Contact de l'Esprit
    Perception du passé d'un
    objet en le touchant.
  • Niv. 4: Télépathie
    Communication psychique et lecture de
    l'esprit de la victime.
  • Niv. 5: Projection Psychique
    Permet au vampire de
    voyager psychiquement.
Vicissitude

  • Niv. 1: Malléabilité
    Manipulation limitée de la chair du
    corps du vampire.
  • Niv. 2: Sculpture de la Chair
    Manipulation importante de
    la chair de tout corps.
  • Niv. 3: Sculpture des os
    Manipulation des os de tout
    corps (griffes, ...).
  • Niv. 4: Forme Monstrueuse
    Transformation du vampire en
    monstre sanguinolent et griffu.
  • Niv. 5: Forme Sanglante
    Transforme le corps physique du
    vampire en vitae.

Objets:

Un vieux livre avec une couverture en cuir.

Note :


Séléné fait partie des rares vampires a avoir une paire d'ailes...Deux grandes ailes noires dignes des anges déchus !
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